40. Metaphor Refantazio
Console: Xbox
Series S
Tipo: Gamepass
Ano de lançamento: 2024
Gênero: JRPG
Eu
sou um fã recente da Atlus. Gostaria de dizer que conheço suas produções desde
antes do Persona 5 Royal, mas, infelizmente essa não é a verdade. Persona é um
spin off de Shin Megami Tensei, uma série de jogos que começou lá na década de 1990
no Super Nintendo exclusivo do Japão (na verdade, Megami Tensei é muito mais
antiga do que isso, mas essa é outra história), a sensação que eu tenho é que
essa série, assim como seu derivado Persona, ficou tempo demais presa na
excentricidade de sua existência, só permanecendo viva por causa de um
seletíssimo grupo de fãs e ela estava muito próxima de morrer, não fosse pela
revolução que ela conseguiu alcançar no volume 5 de um spin off, um jogo que
colocaria a Atlus na sonda do GOTY e no gosto de uma plateia que antes sequer
sabia de sua existência. E eu me incluo nesse grupo.
Metaphor Refantazio é a junção de tudo que a Atlus veio acumulando na criação de suas séries principais: estilo artístico, sistema de combate, menus deslumbrantes, estratégias evocativas e uma narrativa ímpar que envolve uma mitologia curiosa. Resolveram fazer uma nova trama definitiva, mas que ainda invocava as particularidades de suas criações anteriores, expandiram tudo em uma grandiosa história de fantasia política e intrinsecamente revolucionária! Esses são alguns dos meus elogios à obra definitiva da Atlus, indicada ao jogo do ano em 2024, apesar de toda a excentricidade típica que afasta a maioria dos jogadores de hoje em dia.
Tamanha
foi a minha surpresa quando esse jogo foi anunciado como parte da playlist do
gamepass pouco tempo depois de seu lançamento (assim como ocorreu com o adoradíssimo
Persona 3 Reload) Metaphor Refantazio se passa no reino de Euchronia, onde o
rei é assassinado e o príncipe amaldiçoado a um estado de coma. A situação
desencadeia uma crise na sucessão do trono e obriga que os súditos realizem a
primeira eleição democrática do mundo. Uma poderosa magia do rei (que parecia
saber da revolta contra si) conjurada antes de sua morte impossibilita que o
trono seja tomado à força e assim uma corrida pela popularidade se inicia e ao
final de uma competição que envolve vários competidores, o trono de Euchronia
será cedido.
Nosso
protagonista é Will, um garoto marginalizado da tribo dos Elda, que embarca em
uma jornada ao lado de sua companheira fada Gallica em busca de quebrar a
maldição do príncipe. Durante a aventura ele forja alianças importantes e
descobre os poderes dos arquétipos enquanto enfrenta o preconceito crescente
provocado pela política, religião e corrupção de todo reinado. No meio dessa disputa,
o povo de Euchronia vem sofrendo constantes ataques de inimigos gigantes e
bizarros nomeados de “humanos” (sim, as raças inteligentes que povoam esse
mundo são variadas raças de reinos de fantasia, enquanto os humanos daqui dão
nome à monstros) e um maquiavélico senhor da guerra chamado Louis Guiabern
frisa a importância de montar um exército definitivo para aniquilar essas
bestas de uma vez por todas iniciando sua trajetória de intervenção militar. Os
interesses de Louis se contrastam bastante com a ideia de liberdade de Will e
isso faz com que eles se tornem inimigos de forma natural.
O
sistema de combate de Metaphor Refantazio é o que rege sua gameplay. Aqui temos
algo similar ao que encontramos em Persona e Shin Megami Tensei: um sistema de
combate por turnos em que os monstros possuem fraquezas que quando exploradas
garantem um turno extra de combate para seu grupo, dessa forma, conhecer seus oponentes
é crucial para se dar bem. Combates contra chefões (especialmente os chamados
humanos) tendem a ser muito longos e você deve se adaptar às constantes
mudanças de forma e estratégias destes para alcançar a vitória; combates contra
inimigos mais fracos são resumidas em um combate quase hack’n slash, sem transição
da tela para um combate por turnos, e sendo definidas por ataques rápidos e
sucessivos, acelerando bastante o grind e level up.
Os
arquétipos de Metaphor Refantazio são diversos e eles funcionam como um tipo de
transição de jobs (como em Final Fantasy 3 e 5), embora cada personagem tenha
sua classe favorecida. É possível treinar cada um de seus personagens e liberar
todos os poderes desses arquétipos a fim de montar uma build perfeita para
integrar o grupo que precisa se equilibrar em funções para eliminar os diversos
desafios pela jornada. Eu me vi constantemente alternando entre arquétipos para
garantir forças contra um inimigo específico e, após, mudar completamente de
estratégia para outros desafios.
Aqui
também é importante salientar a importância do calendário e das social links
(ideias também existentes na série Persona). A corrida para o trono é finita e
você deve se preparar para o momento certo, adquirindo níveis, coletando itens
e aprimorando seus equipamentos para se dar bem no momento decisivo, ou seja,
os dias passam e você pode não estar forte o suficiente para encarar o último
desafio; enquanto as social links envolvem diálogo e conquista de missões para
NPCs importantes espalhados pelo mundo. Interagir com esses indivíduos é a
chave para adquirir mais arquétipos e você vai querer criar vínculos com a
maior quantidade de opções possíveis.
Metaphor
Refantazio pode afastar uma maioria de jogadores por tratar-se de um game
profundamente administrativo e um tanto burocrático, entretanto, existe uma
plateia que verá neste desafio uma experiência perfeccionista (quanto mais
coisa pra fazer, melhor). Eu considero este um jogo bastante difícil,
especialmente para jogadores que não estão acostumados com a estratégia de
combate por turno e com combates que podem gerar horas de desafios. Deveras
vezes fiquei boqueaberto com a facilidade com que meu grupo morria por um vacilo
tolo e pequenininho! Uma vírgula no lugar errado e o combate acaba virando uma
catástrofe.
41. Final Fantasy VI Pixel Remaster
Console:
Nintendo Switch (mídia física)
Tipo: Nostalgia
Ano de lançamento: 2022
Gênero: JRPG
O
derradeiro jogo da versão pixel remaster finalmente zerado.
Final Fantasy VII pode ser o título que impulsionou a franquia, mas uma rápida pesquisa em sites dedicados à ela e você vai encontrar um dilema muito comum entre seus fãs: Final Fantasy VI está no pódio de games mais prestigiados da série e, normalmente, divide com o também tão apreciado Final Fantasy 9 (um game que eu ainda não tive o prazer de zerar, mas está na minha lista). Desses dois, entretanto, posso concordar com certeza definitiva que o título 6 é o precursor de toda ideologia mais tarde utilizada frequentemente pela franquia.
Final
Fantasy 6 já começa demonstrando que será mais épico que todos os seus antecessores.
A gente começa acompanhando Terra, talvez a protagonista do jogo (embora esse
tema esteja aberto para discussões, já que muitos personagens nesse título
parecem brigar pelo protagonismo em algum momento da jornada) na posse de uma
máquina robótica impulsionada por magia steampunk (bem nos modelos que mais
tarde seriam admirados em FF7). O enredo segue essa personagem amnésica que se
junta a um grande elenco de 14(!) personagens com histórias individuais,
enquanto descobrem planos sombrios por trás de uma guerra que está sendo arquitetada
por um dos vilões mais lembrados da franquia: o palhaço Kefka. A união desses
personagens leva a uma jornada de redenção e esperança em um mundo devastado.
Deixando
de lado o clássico sistema de jobs e dedicando-se muito mais à narrativa, Final
Fantasy 6 adere a vários pequenos sistemas individuais para cada personagem,
sistemas que serão frequentemente testados pelo jogador que deseja superar
todos os desafios da jornada. Terra Branford possui a capacidade de conjurar
algumas magias, mas esconde a grande capacidade de invocar o poder dos espers
(os summons desse título); Locke Cole é um caçador de tesouros capaz de roubar
itens dos inimigos; Celes é uma ex-general do império que lida com magias
rúnicas que permitem absorver conjurações inimigas; Edgar Roni Figaro, o rei
maquinista, tem acesso a um maquinário de opções tecnológicas e seu irmão,
Sabin Figaro, um lutador de mãos nuas que aprende técnicas denominadas blitz e
que envolvem uma sequência de botões (tais como um hadouken de Street Fighter)
para causar uma enormidade de dano no inimigo quando bem executado... não vou
comentar sobre todos os personagens.
Cada
personagem possui uma parte dedicada na história, às vezes obrigatória, às
vezes opcional, mas que garante sua particularidade e torna o grupo de heróis
recrutados em Final Fantasy 6 um dos mais carismáticos grupos de toda a
história dos videogames. No decorrer da jornada, especialmente nas horas
finais, montar um time com seus favoritos é realmente uma escolha difícil.
Final
Fantasy 6 carrega todo o ecossistema steampunk que se imortalizou nos próximos
jogos da série (o contraste dessa ideia é justamente o Final Fantasy 9, cujo
criadores queriam retomar a perspectiva fantástica dos primeiros jogos da
série). FF6 acabou formulando os moldes que mais tarde se transformariam na
ótima execução de Final Fantasy 7 num mundo steampunk, mas, na minha opinião (e
na de muitos) continua sendo melhor. Eu creio piamente que um remake de Final
Fantasy 6 feito nos moldes de Final Fantasy 7 Rebirth, atrairia muita atenção
de novos jogadores, já que o gráfico pixelado além de limitar bastante o visual,
afasta uma maioria de jogadores preocupados com a sensação retrô.
Um
remake desse título poderia ressuscitar a franquia que está frequentemente combatendo
o afastamento progressivo de jogadores. Eu tenho a vã esperança de que a
reunião da Square Enix com Sandfall Interactive (empresa responsável por Expedition
33) esconde os interesses de um remake de Final Fantasy 6 e consigo ressaltar
algumas características em comum da gameplay entre FF6 e Clair Obscure (como o
fato de cada personagem recrutado, dos DOIS jogos, possuir um microssistema
único e individual para ser usado em combate).
42. Gato Roboto
Console: Nintendo
Switch (mídia digital)
Tipo: Indie
Ano de lançamento: 2019
Gênero: Metroidvania
Gato Roboto é um metroidvania indie, curto, direto ao ponto e com um estilo artístico curioso: o jogo está todo em preto e branco, lembrando uma experiência do gameboy clássico, porém, bastante modernizada.
A
história gira em torno de Kiki, a brilhante gatinha de estimação de Gary,
capitão de um nave que caiu forçosamente em um planeta alienígena. Kiki precisa
vestir um traje mecânico e poderoso para resgatar seu dono são e salvo.
Sendo
um metroidvania, Gato Roboto entrega ao jogador um labirinto simples num
ambiente dominado pela robótica que lembra um pouco Super Metroid. O back
tracking aqui existe, porém, facilitado para jogadores não acostumados com o
gênero e o próximo caminho sempre vai parecer claro para o jogador (pelo menos,
essa foi a minha sensação jogando).
Gato
Roboto costuma estar sempre em promoção a um custo bastante irrisório e consegue
convencer ao jogador que é uma experiência justa e boa que merece algumas horas
de dedicação.
43. Crash
Bandicoot 4 – It’s about time
Console:
Xbox Series S
Tipo: Gamepass
Ano de lançamento: 2020
Gênero: Plataforma
It’s
about time foi a minha primeira experiência zerando jogos da série Crash
Bandicoot. O clássico mascote do Playstation 1 retorna depois de muito tempo em
uma continuação que, no geral, conquistou o público hardcore da franquia.
Difícil encontrar algum gamer que não conheça a fama de Crash Bandicoot, mas, por via das dúvidas, este é um jogo de plataforma que reveza entre a clássica visão side scrolling e, a novidade da época, câmeras que seguiam as costas ou a fronte do personagem em um desafio de perseguição frenética e bastante difícil... e difícil é um adjetivo que combina bastante com toda a série de Crash. It’s about time herda muita coisa de seus antecessores, mas consegue ser bem-sucedido em eliminar duas das principais reclamações envolta da franquia: a progressão de dificuldade e a controlabilidade do personagem que muitas vezes era a responsável por mortes imprevisíveis em cada fase (o salto de Crash nos clássicos do Playstation 1 era algo realmente frustrante; um piso em falso e o personagem deslizava para dentro de um abismo).
Crash
Bandicoot 4 se preocupa não somente em trazer o jogo de volta à tona, mas
também celebra esse retorno trazendo vários personagens da série para serem
controlados em fases especiais (o próprio Dr. Neo Cortex, vilão de sempre da
série, entra na jogabilidade) o que, pra mim, ajudou a dar uma certa variada na
jogabilidade e isso foi muito bem-vindo. Quanto à dificuldade, está muito
similar a de seu antecessores, embora as fases iniciais pareçam menos chocantes
que na experiência com os clássicos, as fases finais, entretanto, especialmente
uma que envolve alternar o uso das máscaras num desafio de plataforma
agonizante, parece superar o nível de dificuldade alcançado nos extenuantes
jogos anteriores.
It’s about time tem tudo para agradar aos jogadores que passaram a infância jogando Crash, pois trata-se definitivamente de uma continuação e não de um remake (como tem ocorrido em muitos casos) e a jogabilidade vai pegar em cheio aqueles que estão esperando mais desafios como os clássicos de outrora.
44. Batman: Arkham Knight
Console: Xbox
Series S
Tipo: Gamepass
Ano de lançamento: 2015
Gênero: Ação/Aventura
Arkham
Knight é o último jogo da trilogia do cavaleiro das trevas e repete um sistema
que a própria série apresentou ao mundo no quesito combate contra inúmeros
inimigos (você vai encontrar sistema similar em muitos jogos da época Xbox
360/PS3~Xone/Ps4, como Mad Max, Shadow of Mordor e mesmo o Spiderman). Esse
sistema não só torna o combate contra uma legião possível, mas também delicioso
de se ver.
A história se passa nove meses após Arkham City (o jogo anterior da trilogia), com Gotham sendo evacuada sob as ameaças do Espantalho e seu gás do medo e a união de criminosos sob o comando do misterioso Cavaleiro de Arkham. Batman tenta deter esse plano enquanto enfrenta vilões clássicos e combate as constantes alucinações do Coringa advindas de seu sangue infectado. A gameplay ora nos deixa sob o controle de Batman que precisa invadir núcleos da cidade e enfrentar furtivamente uma legião de criminosos, ora nos deixa no controle do batmóvel que se transforma num tipo de tanque de guerra e precisa eliminar a tropa de carros explosivos dos inimigos. Há alguns momentos em que puzzles precisam ser resolvidos para abrir passagem e alternar entre Batman e seu batmóvel é imprescindível.
Assim
como seus antecessores, Arkham Knight é bastante cinemático e muito bem
executado. Esse jogo é muito criativo e se propõe constantemente a ser realista
mesmo tomado de situações inimagináveis. Há momentos em que o próprio batmóvel usa
de aparatos mecânicos bastante convincentes para “escalar” um prédio, ter
acesso aos telhados da cidade e surpreender inimigos que estão azucrinando seu
dono e tudo isso ocorre sem cortes de cena, sem dar brechas para questionarmos
como o batmóvel chegou até ali (afinal, nós mesmos que fizemos o trabalho duro
dele).
Mesmo
morto nos jogos anteriores, Coringa aparece constantemente em Arkham Knight,
dessa vez na forma de alucinações recorrentes e, lá pra o final do jogo, quando
o próprio Batman luta para não ficar tão insano quanto seu arquinimigo, ele se
torna um personagem controlável apenas para que possamos passear na mente do
cavaleiro das trevas e entender parte de sua jornada e isso é incrível! A
narrativa desse jogo é algo que vai perpetuar nas lembranças de qualquer
player. Nada de pontas soltas.
Arkham
Knight, talvez, tenha alguns tropeços em seu ritmo e suas side quests não
colaboram para fomentar sua gameplay, muitas vezes sendo as responsáveis por
deixar o jogo um tanto repetitivo. Ele começa muito bem, vai caindo em repetições
constantes (muitas intrusões furtivas do Batman tendo que lidar com dezenas de
inimigos; muitas cenas de ação e perseguição com o batmóvel), mas persista,
pois o ato final desse jogo compensa cada hora gasta anteriormente numa
explosão de revelações e episódios épicos.
45. Pepper Grinder
Console: Nintendo
Switch (mídia digital)
Tipo: Indie
Ano de lançamento: 2024
Gênero: Plataforma/Ação
Fiquei curioso com esse jogo quando ele apareceu em uma Nintendo Direct, pareceu o tipo de jogo de plataforma side scrolling frenético que costumo apreciar. Alguns meses depois, Pepper Grinder já se encontrava em promoção (num valor quase irrisório) e decidi dar uma chance.
Pepper
Grinder foca na gameplay antes de tudo. Você controla Pepper e um tipo de broca
gigante (grinder) capaz de escavar terrenos e eliminar inimigos. Quando você está
escavando, a sensibilidade do controle fica bastante leve e o ritmo torna-se
muito rápido, oferecendo a sensação de que a broca gigante está puxando Pepper para
avançar pelo subsolo de forma difícil de controlar. Isso exige um pouco de
adaptação do jogador, mas o fluxo da gameplay garante que essa adaptação ocorra
em um curto espaço de tempo e logo você estará atravessando as fases
aproveitando-se do impulso que o grinder oferece ao deslocamento da personagem.
Pepper
Grinder é um jogo bastante curto, mas que oferece algum desafio especialmente
na luta contra chefões, que requer o reconhecimento de padrões pra desviar de
ataques e contra-atacar na hora certa. Ele vale o custo e vale a experiência no
intervalo de jogos gigantescos.
46. A short
hike
Console:
Nintendo Switch (mídia digital)
Tipo: Indie
Ano de lançamento: 2019
Gênero: Exploração
A short hike é sobre relaxar e explorar.
Este
joguinho com gráfico de Playstation 1 é citado constantemente em listas
youtuber de experiências de exploração relaxante. Ele foi indicado pelo menos
meia dúzia de vezes em vídeos quaisquer que eu deixo rolando durante meu
trabalho. A coincidência foi tamanha que decidi adquiri-lo (quando percebi que
o valor de compra era o preço de um cafézinho).
Você
controla Claire, uma passarinha que vai passar férias na natureza e decide
escalar o Pico do Gavião para conseguir sinal de celular e ligar para sua mãe.
Essa escalada, entretanto, não é urgente e você deve encontrar muitos transeuntes
durante a trilha que leva ao seu destino. O jogo, então, trata-se dessa
caminhada, dos laços que você faz com NPCs e de colecionáveis encontrados no
meio do caminho.
Você
pode ajudar um NPC a encontrar estrelas do mar ou parar um pouco para curtir
uma partida de vôlei; pode procurar por penas mágicas que te farão flutuar por
mais tempo ou viajar em um barco a motor explorando a ilha e encontrando
tesouros. A short hike é um jogo que te deixa livre para experimentar e
vasculhar cada passo de sua caminhada, sem presa. Alguém determinado a chegar
no Pico do Gavião pode encontrar o fim deste jogo em pouco menos de uma hora,
mas isso significa deixar de lado a melhor parte de a short hike: sua
exploração.
A
short hike foi uma pausa bem-vinda em meio a rotina extenuante que estava sendo
jogar Suikoden Remaster e, talvez tenha sido responsável por renovar o fôlego
para encarar o próximo desafio até o fim.
47. Suikoden Remaster
Console: Nintendo
Switch (mídia física)
Tipo: Nostalgia
Ano de lançamento: 2024
Gênero: JRPG
Esse
ano finalmente foi lançado Suikoden 1+2 Remaster, uma coletânea com dois JRPG
retrô da época do PS1 que passou por uma repaginada para se adaptar ao
contemporâneo. Os dois primeiros Suikoden voltaram em HD, com melhorias
gráficas e, o que eu acho mais importante de acontecer quando se propõe um
remaster: melhorias de geração.
Para quem não conhece Suikoden, este é um jogo que rivalizava com grandes franquias do gênero na época em que foi lançado (Final Fantasy, Dragon Quest, Grandia, etc.) e muitos admiradores de JRPG consideram Suikoden 2 um dos maiores lançamentos de todos os tempos em seu nicho. Aqui temos gráficos pixelados em sua forma mais plena, com tudo que os 32 bits eram capazes de alcançar (o Playstation 1 trouxe algumas das maiores joias em pixel art de toda a história de videogames, vide o próprio Suikoden, Grandia e Castlevania: Symphony of the Night).
Trata-se
de um RPG por turno em que você recruta uma quantidade absurda de personagens...
são 108 recrutáveis, isso mesmo, cento e oito! Com até seis personagens
controláveis dentro de combates. A premissa é simples, porém, quase nunca
explorada em outros jogos dentro e fora do gênero: você está formando uma
guilda e, para isso, você tem uma fortaleza sendo construída e precisa de uma quantidade
enorme de simpatizantes para fazer desde o trabalho mais simples (como ser
responsável pela higiene do dormitório do local) até as mais complexas (um
estrategista nato que liderará seu exército de rebeldes contra a tirania de um
governante opressor).
Suikoden
faz parte de uma lista pessoal que busca resgatar jogos clássicos que,
infelizmente, não tive a chance de conhecer em suas gerações. Desde que saiu o
anúncio desse remaster, eu visitava constantemente a página oficial da Konami
(e tive que esperar por dois adiamentos antes de ser finalmente lançado), pois
sabia da propaganda de melhoria geracional que a coletânea estava propondo. Essa
melhoria de geração é similar ao que fizeram em Final Fantasy Pixel Remaster: capacidade
de acelerar lutas e programação de loop de ações para grind mais suportável;
duas características que tornam um remaster REALMENTE um remaster para mim.
Jogos antigos, especialmente JRPG, tendem a ter um ritmo muito arrastado devido
ao abrir e fechar de telas em encontros aleatórios, o que torna a experiência
destes hoje em dia um tanto maçante... ainda que admirador desses jogos de
outrora, eu não consigo defender a monotonia exigida nesse tempo que parecia
algo proposital para dobrar o tempo da gameplay.
Meu
propósito principal é passar pela experiência do aclamado Suikoden 2, mas antes
disso, decidi passar pela sua experiência antecessora que muitos dizem ter
montado a base do que se tornaria uma das séries de JRPG mais diferenciada de todos
os tempos. Para isso eu fiz minha pesquisa: 108 personagens recrutados que não
aparecem automaticamente na sua equipe; se você não fizer uma ação no momento
certo, você perde a oportunidade de recrutar alguns indivíduos; se você fizer
uma escolha errada, um dos seus aliados pode morrer definitivamente; se você
não tiver atraído a atenção de alguns NPCs específicos, um dos recrutas jamais
lutará ao seu lado... e assim eu decidi que Suikoden precisaria de um guia!!!
Sim,
eu usei um guia para não perder NADA em Suikoden. Sabe aquele papo que os jogos
de antigamente eram feitos com a intenção de vender revistas? A série Suikoden
é, provavelmente, uma que segue isso ao pé da letra. Não imagino alguém
recrutando todos os personagens sem um guia ou sem ter zerado pelo menos uma
dezena de vezes! ...isso parece exagero, não é? Só que não é, e basta uma
rápida pesquisa num guia de Suikoden para perceber que esse jogo foi criado
para se manter nessa medida. Com muita paciência eu consegui recrutar os 108 personagens
e fiquei de queixo caído ao perceber que fazer isso é extramamente desafiador!
Suikoden
é um saga épica de fantasia medieval focada em guerras políticas, intrigas,
corrupção e a luta contra opressão. Eu li que o jogo foi inspirado em um
romance chinês chamado “a margem da água” (suikoden) cuja história é voltada em torno de heróis que reúnem
as 108 estrelas do destino para formar o exército da libertação... e essa é a
história do jogo.
Em
relação ao seu sistema de combate, é o que se espera de um RPG de turno da
época, porém, a execução é muito mais rápida e fatal, já que é possível
selecionar até seis recrutas para compor seu grupo (e é importante alternar
entre as escolhas de personagens conforme você vai engajando na jornada) e isso
acaba tornando as lutas muito repentinas, capazes de serem finalizadas em um
estalar de dedos. Alguns recrutas possuem sincronia com outros permitindo que
estes façam ações coordenadas para atingir vários inimigos ao mesmo tempo (algo
similar ao combo de técnicas de Chrono Trigger) e isso pode influenciar e muito
a formação de seu time. Um trio de heróis sempre fica na ofensiva e o outro
trio na linha de trás, então, você deve entender que posicionar esses recrutas
na posição correta é imprescindível: um arqueiro, logicamente, ficaria bem
melhor na posição da linha de trás; uma dupla de personagens em sincronia exige
que o líder esteja na linha de frente e o auxiliar na linha de trás, portanto,
dê uma importância no posicionamento de seus heróis... é muito estratégico.
Além
dos combates por turno, também existem etapas da jornada que envolvem coordenar
um exército para contra-atacar outro. Este é um sistema idealizado para ser
usado poucas vezes durante o jogo, mas seus resultados podem ser fulminantes
para a guilda. Você dá ordem para suas tropas: investida dos soldados, saraivada
dos arqueiros, evocação dos conjuradores e espera o comando da tropa opositora
para calcular resultados. Recrutas específicos ajudam nesse sistema, por
exemplo, ladrões são capazes de se infiltrar nas linhas inimigas e trazer
pistas sobre o próximo comando do inimigo; ou diplomatas podem discursar para
os inimigos e fazê-los mudar de lado. É um sistema interessante e cheio de minúcias.
Suikoden
foi uma boa e longuíssima experiência. Usar guias, com certeza, não é de meu
feitio, mas eu sabia que essa era a chance de experimentar tudo desse jogo
(dificilmente me vejo retornando pra ele).
48. Pokémon Silver
Console: 3DS
(retro classics)
Tipo: Retrô (replay)
Ano de lançamento: 1999
Gênero: JRPG
Já havia zerado Pokémon Silver uma vez, retomar sua jogatina se deu mais pela curiosidade de comparação entre a antiga e a nova geração da franquia. Neste mesmo ano zerei Pokémon Shield e tive muitas ressalvas em relação à sua progressão de dificuldade; tinha dúvidas se a facilidade encontrada em Pokémon Shield era mesmo recorrente e típica do jogo ou se o fato de eu já ter experiência com jogos de outrora havia facilitado minha jogatina em Shield. Para realizar essa comparação, fiz questão de pegar a versão mais antiga de Pokémon Silver, a que saiu para Gameboy Color e usei o retro classics do 3DS para jogar.
Bem,
obviamente, devido ao sistema de Pokémon ser muito similar durante todas as
gerações, ter jogado algum jogo da franquia uma vez, logicamente, facilitaria
meu contato com outro jogo da série, porém, a outra sentença também é verídica:
com certeza os jogos da nova geração maneiram mais a mão na dificuldade. Silver
não é um exemplo de dificuldade em JRPG (está longe disso), porém, claramente,
ele oferece maiores dificuldades, seja na imposição de puzzles ou no desafio
das batalhas.
A
elite quatro aqui é muito mais apelona e bem montada do que em Shield e, diferente
deste, seus Pokémon não recebem full restore ao finalizar uma luta: você vai
encarar a elite quatro inteira sem recuperar PV ou PP, a não ser que carregue
consigo revives, potions e ethers comprados com o SEU dinheiro em jogo (parece ridículo
fazer essa observação, mas em Pokémon Shield os seus próprios oponentes
restauram o seu time inteiro de graça! ...Todo mundo sabe perder em Pokémon
Shield, é incrível!)
Zerar
Pokémon Silver novamente confirma a minha teoria de que os jogos mais antigos
da franquia eram mais focados na conquista da liga Pokémon, enquanto os mais
novos gratificam mais o jogador que deseja completar sua agenda. Quanto a mim,
prefiro o sistema de combate a colecionar pokémons, entretanto, consigo
conviver com essa mudança de perspectiva da série.
49. Disney’s Lion King
Console:
R35S (emulação do Super Nintendo)
Tipo: Retrô (replay)
Ano de lançamento: 1994
Gênero: Plataforma
Que jogo cagado!
Duas coisas: Nostalgia é brilhante e Disney’s Lion King é um inferno de gameplay! Como eu consegui zerar isso na infância? Só tem uma resposta: tempo é poder!
Disney’s
Lion King é um clássico do SNES que com certeza tem um espacinho garantido na
mente de todos os retrogames... talvez porque zerar isso aqui seja uma tarefa
angustiante de tão difícil que o trauma se responsabilizou em eternizar essa
memória. A dificuldade aqui não se dá por conta das fases do jogo, mas por
causa de seu mal desempenho na jogabilidade e péssima execução no desafio de
plataforma. Aqui o principal desafio é confiar na resposta rápida do botão
apertado e a ação realizada em jogo.
Acompanhando
a narrativa do filme, controlamos Simba desde a infância até a fase adulta e
sua inevitável luta contra o tio Scar para retomar o trono. Devo destacar dois
momentos agonizantes: um deles é uma fase em que Simba precisa se equilibrar em
tocos de madeira que flutuam na água e, posteriormente, devemos usar esses
mesmos tocos para subir uma cachoeira; acertar o salto em cima desses tocos é
uma tarefa árdua e a física não ajuda muito aqui. O segundo momento é a
desesperadora luta contra Scar, que nunca morre, pois você precisa se arriscar a
atrai-lo para perto do abismo além da Pedra do rei e, na hora certa, quando um
relâmpago cai e começa a criar um incêndio, você o agarra e muda de posição
para efetivar a cena em que você o arremessa daquela altura; muito difícil de
ser executada em meio ao perigo iminente de perder o combate por qualquer
deslize. Vale salientar: esse jogo só permite você morrer três vezes!!!!!!!!
Se
ainda não entendeu direito: eu tive muitos momentos de raiva tentando zerar
esse jogo. Fiquei muito tempo no modo focado, lançando desafios a mim: “se eu
morrer uma vez antes da terceira fase, eu já reseto o jogo, pois sei que duas
vidas não serão o bastante para chegar até o final”, e assim fiz até decorar
cada terrível padrão desse game (e ainda tenho a sensação de que passei pela
parte dos tocos na cachoeira por sorte, sem morrer nenhuma vez).
50. Legacy of
Kain: Soul Reaver Remaster
Console: Nintendo
Switch (mídia física)
Tipo: Nostalgia
Ano de lançamento: 2025
Gênero: Ação/Aventura
Legacy
of Kain foi uma duologia muito importante do Playstation 1 que fomentou a minha
vontade de experimentá-la por uma década. Eu conheci esse jogo através de uma
revista e sua premissa me conquistou de primeira: a história se passa em um
mundo sombrio onde Raziel, um vampiro tenente de Kain, é traído e morto por seu
mestre e renasce como um espectro revivido pelo deus ancião para buscar
vingança, tornando-se um ceifador de almas.
A vontade de jogar Legacy of Kain ficou adormecida em mim até ver o anúncio do remaster dessa duologia. Bisbilhotei ofertas por algum tempo (estranhamente, esse jogo já tinha um bom preço mesmo durante a época de seu lançamento) e finalmente comprei a versão física para o Nintendo Switch.
Tenho
algumas observações sobre essa remasterização: diferente de outras experiências
com remasters de jogos retrô (como Suikoden e Final Fantasy Pixel Remaster; que
foram ótimas aquisições), Legacy of Kain não oferece nada a mais além de
melhoria gráfica, preferindo manter uma jogabilidade envelhecida e problemática,
do tipo que, se você não apertar com cuidadinho o botão do controle, arriscado
seu personagem dar um passo maior do que a perna e acabar caindo de uma longa
escalada de plataformas que você durou algum tempo para realizar. É frustrante.
Como dito anteriormente em outras análises: aqui não existe melhoria geracional,
é basicamente o mesmo jogo, só que menos quadrado...
Eu
me vejo gostando bastante de Soul Reaver se tivesse experimentado ele na época
em que foi lançado, afinal, essa problemática de jogabilidade era bastante
comum em jogos com visão em terceira pessoa antigamente, porém, a movimentação
e a sensação de parkour dos jogos atuais evoluiu muito (vide Prince of Persia
ou Assassin’s Creed) para aceitar essa grande disparidade. Além disso,
existiram momentos em que eu calculava um salto para uma plataforma próxima,
mas a sensação de profundidade do jogo é tão esquisita, que, na verdade, aquele
lugar não era alcançável, enquanto uma plataforma que eu julgava inalcançável
era o verdadeiro caminho. Tudo isso me deixou um pouco confuso...
Para
quem espera que Legacy of Kain seja um jogo de ação, com poderes vampíricos
poderosos e um sistema de combate violento (já que o jogo permite que você
utilize vários elementos do cenário para massacar inimigos) vai se decepcionar
um pouco, pois Soul Reaver é muito mais sobre puzzles e saber qual o seu
próximo caminho do que combate atrás de combate (inclusive contra chefões, que
quase sempre só são derrotados após o jogador descobrir um macete).
Outro
fator que me deixou bastante desinteressado, foram as runas. As runas são
encontradas após a realização de puzzles (que normalmente estão escondidos) que
envolvem empurrar caixas para os lugares certos a fim de montar quebra-cabeças,
e elas ensinam poderes destrutivos para Raziel, como consumir os inimigos em um
incêndio ou criar uma névoa... porém, curiosamente, usar esses poderes parece
um desperdício de tempo, já que os inimigos são papel diante nossas mãos e os
chefões são imunes aos poderes das runas... isso é muito mal resolvido (e o
pior é que eu resolvi todos os puzzles e adquiri todas as runas para confirmar
isso... pelo menos o desafio sokoban me inspirava de alguma forma).
Legacy
of Kain: Soul Reaver Remastered provavelmente deve ser uma boa experiência para
jogadores mais nostálgicos, em contrapartida, jogadores mais acostumados com os
benefícios da nova geração, principalmente em relação à jogabilidade, devem desistir
da franquia rapidamente.














