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Zerad0s em 2025 - Parte 4

 40. Metaphor Refantazio

Console: Xbox Series S
Tipo: Gamepass
Ano de lançamento: 2024
Gênero: JRPG


Eu sou um fã recente da Atlus. Gostaria de dizer que conheço suas produções desde antes do Persona 5 Royal, mas, infelizmente essa não é a verdade. Persona é um spin off de Shin Megami Tensei, uma série de jogos que começou lá na década de 1990 no Super Nintendo exclusivo do Japão (na verdade, Megami Tensei é muito mais antiga do que isso, mas essa é outra história), a sensação que eu tenho é que essa série, assim como seu derivado Persona, ficou tempo demais presa na excentricidade de sua existência, só permanecendo viva por causa de um seletíssimo grupo de fãs e ela estava muito próxima de morrer, não fosse pela revolução que ela conseguiu alcançar no volume 5 de um spin off, um jogo que colocaria a Atlus na sonda do GOTY e no gosto de uma plateia que antes sequer sabia de sua existência. E eu me incluo nesse grupo.

Metaphor Refantazio é a junção de tudo que a Atlus veio acumulando na criação de suas séries principais: estilo artístico, sistema de combate, menus deslumbrantes, estratégias evocativas e uma narrativa ímpar que envolve uma mitologia curiosa. Resolveram fazer uma nova trama definitiva, mas que ainda invocava as particularidades de suas criações anteriores, expandiram tudo em uma grandiosa história de fantasia política e intrinsecamente revolucionária! Esses são alguns dos meus elogios à obra definitiva da Atlus, indicada ao jogo do ano em 2024, apesar de toda a excentricidade típica que afasta a maioria dos jogadores de hoje em dia.

Tamanha foi a minha surpresa quando esse jogo foi anunciado como parte da playlist do gamepass pouco tempo depois de seu lançamento (assim como ocorreu com o adoradíssimo Persona 3 Reload) Metaphor Refantazio se passa no reino de Euchronia, onde o rei é assassinado e o príncipe amaldiçoado a um estado de coma. A situação desencadeia uma crise na sucessão do trono e obriga que os súditos realizem a primeira eleição democrática do mundo. Uma poderosa magia do rei (que parecia saber da revolta contra si) conjurada antes de sua morte impossibilita que o trono seja tomado à força e assim uma corrida pela popularidade se inicia e ao final de uma competição que envolve vários competidores, o trono de Euchronia será cedido.

Nosso protagonista é Will, um garoto marginalizado da tribo dos Elda, que embarca em uma jornada ao lado de sua companheira fada Gallica em busca de quebrar a maldição do príncipe. Durante a aventura ele forja alianças importantes e descobre os poderes dos arquétipos enquanto enfrenta o preconceito crescente provocado pela política, religião e corrupção de todo reinado. No meio dessa disputa, o povo de Euchronia vem sofrendo constantes ataques de inimigos gigantes e bizarros nomeados de “humanos” (sim, as raças inteligentes que povoam esse mundo são variadas raças de reinos de fantasia, enquanto os humanos daqui dão nome à monstros) e um maquiavélico senhor da guerra chamado Louis Guiabern frisa a importância de montar um exército definitivo para aniquilar essas bestas de uma vez por todas iniciando sua trajetória de intervenção militar. Os interesses de Louis se contrastam bastante com a ideia de liberdade de Will e isso faz com que eles se tornem inimigos de forma natural.

O sistema de combate de Metaphor Refantazio é o que rege sua gameplay. Aqui temos algo similar ao que encontramos em Persona e Shin Megami Tensei: um sistema de combate por turnos em que os monstros possuem fraquezas que quando exploradas garantem um turno extra de combate para seu grupo, dessa forma, conhecer seus oponentes é crucial para se dar bem. Combates contra chefões (especialmente os chamados humanos) tendem a ser muito longos e você deve se adaptar às constantes mudanças de forma e estratégias destes para alcançar a vitória; combates contra inimigos mais fracos são resumidas em um combate quase hack’n slash, sem transição da tela para um combate por turnos, e sendo definidas por ataques rápidos e sucessivos, acelerando bastante o grind e level up.

Os arquétipos de Metaphor Refantazio são diversos e eles funcionam como um tipo de transição de jobs (como em Final Fantasy 3 e 5), embora cada personagem tenha sua classe favorecida. É possível treinar cada um de seus personagens e liberar todos os poderes desses arquétipos a fim de montar uma build perfeita para integrar o grupo que precisa se equilibrar em funções para eliminar os diversos desafios pela jornada. Eu me vi constantemente alternando entre arquétipos para garantir forças contra um inimigo específico e, após, mudar completamente de estratégia para outros desafios.

Aqui também é importante salientar a importância do calendário e das social links (ideias também existentes na série Persona). A corrida para o trono é finita e você deve se preparar para o momento certo, adquirindo níveis, coletando itens e aprimorando seus equipamentos para se dar bem no momento decisivo, ou seja, os dias passam e você pode não estar forte o suficiente para encarar o último desafio; enquanto as social links envolvem diálogo e conquista de missões para NPCs importantes espalhados pelo mundo. Interagir com esses indivíduos é a chave para adquirir mais arquétipos e você vai querer criar vínculos com a maior quantidade de opções possíveis.

Metaphor Refantazio pode afastar uma maioria de jogadores por tratar-se de um game profundamente administrativo e um tanto burocrático, entretanto, existe uma plateia que verá neste desafio uma experiência perfeccionista (quanto mais coisa pra fazer, melhor). Eu considero este um jogo bastante difícil, especialmente para jogadores que não estão acostumados com a estratégia de combate por turno e com combates que podem gerar horas de desafios. Deveras vezes fiquei boqueaberto com a facilidade com que meu grupo morria por um vacilo tolo e pequenininho! Uma vírgula no lugar errado e o combate acaba virando uma catástrofe.  

41. Final Fantasy VI Pixel Remaster

Console: Nintendo Switch (mídia física)
Tipo: Nostalgia
Ano de lançamento: 2022
Gênero: JRPG



O derradeiro jogo da versão pixel remaster finalmente zerado.

Final Fantasy VII pode ser o título que impulsionou a franquia, mas uma rápida pesquisa em sites dedicados à ela e você vai encontrar um dilema muito comum entre seus fãs: Final Fantasy VI está no pódio de games mais prestigiados da série e, normalmente, divide com o também tão apreciado Final Fantasy 9 (um game que eu ainda não tive o prazer de zerar, mas está na minha lista). Desses dois, entretanto, posso concordar com certeza definitiva que o título 6 é o precursor de toda ideologia mais tarde utilizada frequentemente pela franquia.

Final Fantasy 6 já começa demonstrando que será mais épico que todos os seus antecessores. A gente começa acompanhando Terra, talvez a protagonista do jogo (embora esse tema esteja aberto para discussões, já que muitos personagens nesse título parecem brigar pelo protagonismo em algum momento da jornada) na posse de uma máquina robótica impulsionada por magia steampunk (bem nos modelos que mais tarde seriam admirados em FF7). O enredo segue essa personagem amnésica que se junta a um grande elenco de 14(!) personagens com histórias individuais, enquanto descobrem planos sombrios por trás de uma guerra que está sendo arquitetada por um dos vilões mais lembrados da franquia: o palhaço Kefka. A união desses personagens leva a uma jornada de redenção e esperança em um mundo devastado.

Deixando de lado o clássico sistema de jobs e dedicando-se muito mais à narrativa, Final Fantasy 6 adere a vários pequenos sistemas individuais para cada personagem, sistemas que serão frequentemente testados pelo jogador que deseja superar todos os desafios da jornada. Terra Branford possui a capacidade de conjurar algumas magias, mas esconde a grande capacidade de invocar o poder dos espers (os summons desse título); Locke Cole é um caçador de tesouros capaz de roubar itens dos inimigos; Celes é uma ex-general do império que lida com magias rúnicas que permitem absorver conjurações inimigas; Edgar Roni Figaro, o rei maquinista, tem acesso a um maquinário de opções tecnológicas e seu irmão, Sabin Figaro, um lutador de mãos nuas que aprende técnicas denominadas blitz e que envolvem uma sequência de botões (tais como um hadouken de Street Fighter) para causar uma enormidade de dano no inimigo quando bem executado... não vou comentar sobre todos os personagens.

Cada personagem possui uma parte dedicada na história, às vezes obrigatória, às vezes opcional, mas que garante sua particularidade e torna o grupo de heróis recrutados em Final Fantasy 6 um dos mais carismáticos grupos de toda a história dos videogames. No decorrer da jornada, especialmente nas horas finais, montar um time com seus favoritos é realmente uma escolha difícil.

Final Fantasy 6 carrega todo o ecossistema steampunk que se imortalizou nos próximos jogos da série (o contraste dessa ideia é justamente o Final Fantasy 9, cujo criadores queriam retomar a perspectiva fantástica dos primeiros jogos da série). FF6 acabou formulando os moldes que mais tarde se transformariam na ótima execução de Final Fantasy 7 num mundo steampunk, mas, na minha opinião (e na de muitos) continua sendo melhor. Eu creio piamente que um remake de Final Fantasy 6 feito nos moldes de Final Fantasy 7 Rebirth, atrairia muita atenção de novos jogadores, já que o gráfico pixelado além de limitar bastante o visual, afasta uma maioria de jogadores preocupados com a sensação retrô.

Um remake desse título poderia ressuscitar a franquia que está frequentemente combatendo o afastamento progressivo de jogadores. Eu tenho a vã esperança de que a reunião da Square Enix com Sandfall Interactive (empresa responsável por Expedition 33) esconde os interesses de um remake de Final Fantasy 6 e consigo ressaltar algumas características em comum da gameplay entre FF6 e Clair Obscure (como o fato de cada personagem recrutado, dos DOIS jogos, possuir um microssistema único e individual para ser usado em combate).

42. Gato Roboto

Console: Nintendo Switch (mídia digital)
Tipo: Indie
Ano de lançamento: 2019
Gênero: Metroidvania

Gato Roboto é um metroidvania indie, curto, direto ao ponto e com um estilo artístico curioso: o jogo está todo em preto e branco, lembrando uma experiência do gameboy clássico, porém, bastante modernizada.

A história gira em torno de Kiki, a brilhante gatinha de estimação de Gary, capitão de um nave que caiu forçosamente em um planeta alienígena. Kiki precisa vestir um traje mecânico e poderoso para resgatar seu dono são e salvo.

Sendo um metroidvania, Gato Roboto entrega ao jogador um labirinto simples num ambiente dominado pela robótica que lembra um pouco Super Metroid. O back tracking aqui existe, porém, facilitado para jogadores não acostumados com o gênero e o próximo caminho sempre vai parecer claro para o jogador (pelo menos, essa foi a minha sensação jogando).

Gato Roboto costuma estar sempre em promoção a um custo bastante irrisório e consegue convencer ao jogador que é uma experiência justa e boa que merece algumas horas de dedicação.


43. Crash Bandicoot 4 – It’s about time

Console: Xbox Series S
Tipo: Gamepass
Ano de lançamento: 2020
Gênero: Plataforma


It’s about time foi a minha primeira experiência zerando jogos da série Crash Bandicoot. O clássico mascote do Playstation 1 retorna depois de muito tempo em uma continuação que, no geral, conquistou o público hardcore da franquia.

Difícil encontrar algum gamer que não conheça a fama de Crash Bandicoot, mas, por via das dúvidas, este é um jogo de plataforma que reveza entre a clássica visão side scrolling e, a novidade da época, câmeras que seguiam as costas ou a fronte do personagem em um desafio de perseguição frenética e bastante difícil... e difícil é um adjetivo que combina bastante com toda a série de Crash. It’s about time herda muita coisa de seus antecessores, mas consegue ser bem-sucedido em eliminar duas das principais reclamações envolta da franquia: a progressão de dificuldade e a controlabilidade do personagem que muitas vezes era a responsável por mortes imprevisíveis em cada fase (o salto de Crash nos clássicos do Playstation 1 era algo realmente frustrante; um piso em falso e o personagem deslizava para dentro de um abismo).

Crash Bandicoot 4 se preocupa não somente em trazer o jogo de volta à tona, mas também celebra esse retorno trazendo vários personagens da série para serem controlados em fases especiais (o próprio Dr. Neo Cortex, vilão de sempre da série, entra na jogabilidade) o que, pra mim, ajudou a dar uma certa variada na jogabilidade e isso foi muito bem-vindo. Quanto à dificuldade, está muito similar a de seu antecessores, embora as fases iniciais pareçam menos chocantes que na experiência com os clássicos, as fases finais, entretanto, especialmente uma que envolve alternar o uso das máscaras num desafio de plataforma agonizante, parece superar o nível de dificuldade alcançado nos extenuantes jogos anteriores.

It’s about time tem tudo para agradar aos jogadores que passaram a infância jogando Crash, pois trata-se definitivamente de uma continuação e não de um remake (como tem ocorrido em muitos casos) e a jogabilidade vai pegar em cheio aqueles que estão esperando mais desafios como os clássicos de outrora.

44. Batman: Arkham Knight

Console: Xbox Series S
Tipo: Gamepass
Ano de lançamento: 2015
Gênero: Ação/Aventura



Arkham Knight é o último jogo da trilogia do cavaleiro das trevas e repete um sistema que a própria série apresentou ao mundo no quesito combate contra inúmeros inimigos (você vai encontrar sistema similar em muitos jogos da época Xbox 360/PS3~Xone/Ps4, como Mad Max, Shadow of Mordor e mesmo o Spiderman). Esse sistema não só torna o combate contra uma legião possível, mas também delicioso de se ver.

A história se passa nove meses após Arkham City (o jogo anterior da trilogia), com Gotham sendo evacuada sob as ameaças do Espantalho e seu gás do medo e a união de criminosos sob o comando do misterioso Cavaleiro de Arkham. Batman tenta deter esse plano enquanto enfrenta vilões clássicos e combate as constantes alucinações do Coringa advindas de seu sangue infectado. A gameplay ora nos deixa sob o controle de Batman que precisa invadir núcleos da cidade e enfrentar furtivamente uma legião de criminosos, ora nos deixa no controle do batmóvel que se transforma num tipo de tanque de guerra e precisa eliminar a tropa de carros explosivos dos inimigos. Há alguns momentos em que puzzles precisam ser resolvidos para abrir passagem e alternar entre Batman e seu batmóvel é imprescindível.

Assim como seus antecessores, Arkham Knight é bastante cinemático e muito bem executado. Esse jogo é muito criativo e se propõe constantemente a ser realista mesmo tomado de situações inimagináveis. Há momentos em que o próprio batmóvel usa de aparatos mecânicos bastante convincentes para “escalar” um prédio, ter acesso aos telhados da cidade e surpreender inimigos que estão azucrinando seu dono e tudo isso ocorre sem cortes de cena, sem dar brechas para questionarmos como o batmóvel chegou até ali (afinal, nós mesmos que fizemos o trabalho duro dele).

Mesmo morto nos jogos anteriores, Coringa aparece constantemente em Arkham Knight, dessa vez na forma de alucinações recorrentes e, lá pra o final do jogo, quando o próprio Batman luta para não ficar tão insano quanto seu arquinimigo, ele se torna um personagem controlável apenas para que possamos passear na mente do cavaleiro das trevas e entender parte de sua jornada e isso é incrível! A narrativa desse jogo é algo que vai perpetuar nas lembranças de qualquer player. Nada de pontas soltas.

Arkham Knight, talvez, tenha alguns tropeços em seu ritmo e suas side quests não colaboram para fomentar sua gameplay, muitas vezes sendo as responsáveis por deixar o jogo um tanto repetitivo. Ele começa muito bem, vai caindo em repetições constantes (muitas intrusões furtivas do Batman tendo que lidar com dezenas de inimigos; muitas cenas de ação e perseguição com o batmóvel), mas persista, pois o ato final desse jogo compensa cada hora gasta anteriormente numa explosão de revelações e episódios épicos.

45. Pepper Grinder

Console: Nintendo Switch (mídia digital)
Tipo: Indie
Ano de lançamento: 2024
Gênero: Plataforma/Ação


Fiquei curioso com esse jogo quando ele apareceu em uma Nintendo Direct, pareceu o tipo de jogo de plataforma side scrolling frenético que costumo apreciar. Alguns meses depois, Pepper Grinder já se encontrava em promoção (num valor quase irrisório) e decidi dar uma chance.

Pepper Grinder foca na gameplay antes de tudo. Você controla Pepper e um tipo de broca gigante (grinder) capaz de escavar terrenos e eliminar inimigos. Quando você está escavando, a sensibilidade do controle fica bastante leve e o ritmo torna-se muito rápido, oferecendo a sensação de que a broca gigante está puxando Pepper para avançar pelo subsolo de forma difícil de controlar. Isso exige um pouco de adaptação do jogador, mas o fluxo da gameplay garante que essa adaptação ocorra em um curto espaço de tempo e logo você estará atravessando as fases aproveitando-se do impulso que o grinder oferece ao deslocamento da personagem.

Pepper Grinder é um jogo bastante curto, mas que oferece algum desafio especialmente na luta contra chefões, que requer o reconhecimento de padrões pra desviar de ataques e contra-atacar na hora certa. Ele vale o custo e vale a experiência no intervalo de jogos gigantescos.

46. A short hike

Console: Nintendo Switch (mídia digital)
Tipo: Indie
Ano de lançamento: 2019
Gênero: Exploração

A short hike é sobre relaxar e explorar.

Este joguinho com gráfico de Playstation 1 é citado constantemente em listas youtuber de experiências de exploração relaxante. Ele foi indicado pelo menos meia dúzia de vezes em vídeos quaisquer que eu deixo rolando durante meu trabalho. A coincidência foi tamanha que decidi adquiri-lo (quando percebi que o valor de compra era o preço de um cafézinho).

Você controla Claire, uma passarinha que vai passar férias na natureza e decide escalar o Pico do Gavião para conseguir sinal de celular e ligar para sua mãe. Essa escalada, entretanto, não é urgente e você deve encontrar muitos transeuntes durante a trilha que leva ao seu destino. O jogo, então, trata-se dessa caminhada, dos laços que você faz com NPCs e de colecionáveis encontrados no meio do caminho.

Você pode ajudar um NPC a encontrar estrelas do mar ou parar um pouco para curtir uma partida de vôlei; pode procurar por penas mágicas que te farão flutuar por mais tempo ou viajar em um barco a motor explorando a ilha e encontrando tesouros. A short hike é um jogo que te deixa livre para experimentar e vasculhar cada passo de sua caminhada, sem presa. Alguém determinado a chegar no Pico do Gavião pode encontrar o fim deste jogo em pouco menos de uma hora, mas isso significa deixar de lado a melhor parte de a short hike: sua exploração.

A short hike foi uma pausa bem-vinda em meio a rotina extenuante que estava sendo jogar Suikoden Remaster e, talvez tenha sido responsável por renovar o fôlego para encarar o próximo desafio até o fim.

47. Suikoden Remaster

Console: Nintendo Switch (mídia física)
Tipo: Nostalgia
Ano de lançamento: 2024
Gênero: JRPG


Esse ano finalmente foi lançado Suikoden 1+2 Remaster, uma coletânea com dois JRPG retrô da época do PS1 que passou por uma repaginada para se adaptar ao contemporâneo. Os dois primeiros Suikoden voltaram em HD, com melhorias gráficas e, o que eu acho mais importante de acontecer quando se propõe um remaster: melhorias de geração.

Para quem não conhece Suikoden, este é um jogo que rivalizava com grandes franquias do gênero na época em que foi lançado (Final Fantasy, Dragon Quest, Grandia, etc.) e muitos admiradores de JRPG consideram Suikoden 2 um dos maiores lançamentos de todos os tempos em seu nicho. Aqui temos gráficos pixelados em sua forma mais plena, com tudo que os 32 bits eram capazes de alcançar (o Playstation 1 trouxe algumas das maiores joias em pixel art de toda a história de videogames, vide o próprio Suikoden, Grandia e Castlevania: Symphony of the Night).

Trata-se de um RPG por turno em que você recruta uma quantidade absurda de personagens... são 108 recrutáveis, isso mesmo, cento e oito! Com até seis personagens controláveis dentro de combates. A premissa é simples, porém, quase nunca explorada em outros jogos dentro e fora do gênero: você está formando uma guilda e, para isso, você tem uma fortaleza sendo construída e precisa de uma quantidade enorme de simpatizantes para fazer desde o trabalho mais simples (como ser responsável pela higiene do dormitório do local) até as mais complexas (um estrategista nato que liderará seu exército de rebeldes contra a tirania de um governante opressor).

Suikoden faz parte de uma lista pessoal que busca resgatar jogos clássicos que, infelizmente, não tive a chance de conhecer em suas gerações. Desde que saiu o anúncio desse remaster, eu visitava constantemente a página oficial da Konami (e tive que esperar por dois adiamentos antes de ser finalmente lançado), pois sabia da propaganda de melhoria geracional que a coletânea estava propondo. Essa melhoria de geração é similar ao que fizeram em Final Fantasy Pixel Remaster: capacidade de acelerar lutas e programação de loop de ações para grind mais suportável; duas características que tornam um remaster REALMENTE um remaster para mim. Jogos antigos, especialmente JRPG, tendem a ter um ritmo muito arrastado devido ao abrir e fechar de telas em encontros aleatórios, o que torna a experiência destes hoje em dia um tanto maçante... ainda que admirador desses jogos de outrora, eu não consigo defender a monotonia exigida nesse tempo que parecia algo proposital para dobrar o tempo da gameplay.

Meu propósito principal é passar pela experiência do aclamado Suikoden 2, mas antes disso, decidi passar pela sua experiência antecessora que muitos dizem ter montado a base do que se tornaria uma das séries de JRPG mais diferenciada de todos os tempos. Para isso eu fiz minha pesquisa: 108 personagens recrutados que não aparecem automaticamente na sua equipe; se você não fizer uma ação no momento certo, você perde a oportunidade de recrutar alguns indivíduos; se você fizer uma escolha errada, um dos seus aliados pode morrer definitivamente; se você não tiver atraído a atenção de alguns NPCs específicos, um dos recrutas jamais lutará ao seu lado... e assim eu decidi que Suikoden precisaria de um guia!!!

Sim, eu usei um guia para não perder NADA em Suikoden. Sabe aquele papo que os jogos de antigamente eram feitos com a intenção de vender revistas? A série Suikoden é, provavelmente, uma que segue isso ao pé da letra. Não imagino alguém recrutando todos os personagens sem um guia ou sem ter zerado pelo menos uma dezena de vezes! ...isso parece exagero, não é? Só que não é, e basta uma rápida pesquisa num guia de Suikoden para perceber que esse jogo foi criado para se manter nessa medida. Com muita paciência eu consegui recrutar os 108 personagens e fiquei de queixo caído ao perceber que fazer isso é extramamente desafiador!

Suikoden é um saga épica de fantasia medieval focada em guerras políticas, intrigas, corrupção e a luta contra opressão. Eu li que o jogo foi inspirado em um romance chinês chamado “a margem da água” (suikoden) cuja  história é voltada em torno de heróis que reúnem as 108 estrelas do destino para formar o exército da libertação... e essa é a história do jogo.

Em relação ao seu sistema de combate, é o que se espera de um RPG de turno da época, porém, a execução é muito mais rápida e fatal, já que é possível selecionar até seis recrutas para compor seu grupo (e é importante alternar entre as escolhas de personagens conforme você vai engajando na jornada) e isso acaba tornando as lutas muito repentinas, capazes de serem finalizadas em um estalar de dedos. Alguns recrutas possuem sincronia com outros permitindo que estes façam ações coordenadas para atingir vários inimigos ao mesmo tempo (algo similar ao combo de técnicas de Chrono Trigger) e isso pode influenciar e muito a formação de seu time. Um trio de heróis sempre fica na ofensiva e o outro trio na linha de trás, então, você deve entender que posicionar esses recrutas na posição correta é imprescindível: um arqueiro, logicamente, ficaria bem melhor na posição da linha de trás; uma dupla de personagens em sincronia exige que o líder esteja na linha de frente e o auxiliar na linha de trás, portanto, dê uma importância no posicionamento de seus heróis... é muito estratégico.

Além dos combates por turno, também existem etapas da jornada que envolvem coordenar um exército para contra-atacar outro. Este é um sistema idealizado para ser usado poucas vezes durante o jogo, mas seus resultados podem ser fulminantes para a guilda. Você dá ordem para suas tropas: investida dos soldados, saraivada dos arqueiros, evocação dos conjuradores e espera o comando da tropa opositora para calcular resultados. Recrutas específicos ajudam nesse sistema, por exemplo, ladrões são capazes de se infiltrar nas linhas inimigas e trazer pistas sobre o próximo comando do inimigo; ou diplomatas podem discursar para os inimigos e fazê-los mudar de lado. É um sistema interessante e cheio de minúcias.

Suikoden foi uma boa e longuíssima experiência. Usar guias, com certeza, não é de meu feitio, mas eu sabia que essa era a chance de experimentar tudo desse jogo (dificilmente me vejo retornando pra ele). 

48. Pokémon Silver

Console: 3DS (retro classics)
Tipo: Retrô (replay)
Ano de lançamento: 1999
Gênero: JRPG

Já havia zerado Pokémon Silver uma vez, retomar sua jogatina se deu mais pela curiosidade de comparação entre a antiga e a nova geração da franquia. Neste mesmo ano zerei Pokémon Shield e tive muitas ressalvas em relação à sua progressão de dificuldade; tinha dúvidas se a facilidade encontrada em Pokémon Shield era mesmo recorrente e típica do jogo ou se o fato de eu já ter experiência com jogos de outrora havia facilitado minha jogatina em Shield. Para realizar essa comparação, fiz questão de pegar a versão mais antiga de Pokémon Silver, a que saiu para Gameboy Color e usei o retro classics do 3DS para jogar.

Bem, obviamente, devido ao sistema de Pokémon ser muito similar durante todas as gerações, ter jogado algum jogo da franquia uma vez, logicamente, facilitaria meu contato com outro jogo da série, porém, a outra sentença também é verídica: com certeza os jogos da nova geração maneiram mais a mão na dificuldade. Silver não é um exemplo de dificuldade em JRPG (está longe disso), porém, claramente, ele oferece maiores dificuldades, seja na imposição de puzzles ou no desafio das batalhas.

A elite quatro aqui é muito mais apelona e bem montada do que em Shield e, diferente deste, seus Pokémon não recebem full restore ao finalizar uma luta: você vai encarar a elite quatro inteira sem recuperar PV ou PP, a não ser que carregue consigo revives, potions e ethers comprados com o SEU dinheiro em jogo (parece ridículo fazer essa observação, mas em Pokémon Shield os seus próprios oponentes restauram o seu time inteiro de graça! ...Todo mundo sabe perder em Pokémon Shield, é incrível!)

Zerar Pokémon Silver novamente confirma a minha teoria de que os jogos mais antigos da franquia eram mais focados na conquista da liga Pokémon, enquanto os mais novos gratificam mais o jogador que deseja completar sua agenda. Quanto a mim, prefiro o sistema de combate a colecionar pokémons, entretanto, consigo conviver com essa mudança de perspectiva da série.

49. Disney’s Lion King

Console: R35S (emulação do Super Nintendo)
Tipo: Retrô (replay)
Ano de lançamento: 1994
Gênero: Plataforma

Que jogo cagado!

Duas coisas: Nostalgia é brilhante e Disney’s Lion King é um inferno de gameplay! Como eu consegui zerar isso na infância? Só tem uma resposta: tempo é poder!

Disney’s Lion King é um clássico do SNES que com certeza tem um espacinho garantido na mente de todos os retrogames... talvez porque zerar isso aqui seja uma tarefa angustiante de tão difícil que o trauma se responsabilizou em eternizar essa memória. A dificuldade aqui não se dá por conta das fases do jogo, mas por causa de seu mal desempenho na jogabilidade e péssima execução no desafio de plataforma. Aqui o principal desafio é confiar na resposta rápida do botão apertado e a ação realizada em jogo.

Acompanhando a narrativa do filme, controlamos Simba desde a infância até a fase adulta e sua inevitável luta contra o tio Scar para retomar o trono. Devo destacar dois momentos agonizantes: um deles é uma fase em que Simba precisa se equilibrar em tocos de madeira que flutuam na água e, posteriormente, devemos usar esses mesmos tocos para subir uma cachoeira; acertar o salto em cima desses tocos é uma tarefa árdua e a física não ajuda muito aqui. O segundo momento é a desesperadora luta contra Scar, que nunca morre, pois você precisa se arriscar a atrai-lo para perto do abismo além da Pedra do rei e, na hora certa, quando um relâmpago cai e começa a criar um incêndio, você o agarra e muda de posição para efetivar a cena em que você o arremessa daquela altura; muito difícil de ser executada em meio ao perigo iminente de perder o combate por qualquer deslize. Vale salientar: esse jogo só permite você morrer três vezes!!!!!!!!

Se ainda não entendeu direito: eu tive muitos momentos de raiva tentando zerar esse jogo. Fiquei muito tempo no modo focado, lançando desafios a mim: “se eu morrer uma vez antes da terceira fase, eu já reseto o jogo, pois sei que duas vidas não serão o bastante para chegar até o final”, e assim fiz até decorar cada terrível padrão desse game (e ainda tenho a sensação de que passei pela parte dos tocos na cachoeira por sorte, sem morrer nenhuma vez).

50. Legacy of Kain: Soul Reaver Remaster

Console: Nintendo Switch (mídia física)
Tipo: Nostalgia
Ano de lançamento: 2025
Gênero: Ação/Aventura


Muito cuidado com essa coletânea!

Legacy of Kain foi uma duologia muito importante do Playstation 1 que fomentou a minha vontade de experimentá-la por uma década. Eu conheci esse jogo através de uma revista e sua premissa me conquistou de primeira: a história se passa em um mundo sombrio onde Raziel, um vampiro tenente de Kain, é traído e morto por seu mestre e renasce como um espectro revivido pelo deus ancião para buscar vingança, tornando-se um ceifador de almas.

A vontade de jogar Legacy of Kain ficou adormecida em mim até ver o anúncio do remaster dessa duologia. Bisbilhotei ofertas por algum tempo (estranhamente, esse jogo já tinha um bom preço mesmo durante a época de seu lançamento) e finalmente comprei a versão física para o Nintendo Switch.

Tenho algumas observações sobre essa remasterização: diferente de outras experiências com remasters de jogos retrô (como Suikoden e Final Fantasy Pixel Remaster; que foram ótimas aquisições), Legacy of Kain não oferece nada a mais além de melhoria gráfica, preferindo manter uma jogabilidade envelhecida e problemática, do tipo que, se você não apertar com cuidadinho o botão do controle, arriscado seu personagem dar um passo maior do que a perna e acabar caindo de uma longa escalada de plataformas que você durou algum tempo para realizar. É frustrante. Como dito anteriormente em outras análises: aqui não existe melhoria geracional, é basicamente o mesmo jogo, só que menos quadrado...

Eu me vejo gostando bastante de Soul Reaver se tivesse experimentado ele na época em que foi lançado, afinal, essa problemática de jogabilidade era bastante comum em jogos com visão em terceira pessoa antigamente, porém, a movimentação e a sensação de parkour dos jogos atuais evoluiu muito (vide Prince of Persia ou Assassin’s Creed) para aceitar essa grande disparidade. Além disso, existiram momentos em que eu calculava um salto para uma plataforma próxima, mas a sensação de profundidade do jogo é tão esquisita, que, na verdade, aquele lugar não era alcançável, enquanto uma plataforma que eu julgava inalcançável era o verdadeiro caminho. Tudo isso me deixou um pouco confuso...

Para quem espera que Legacy of Kain seja um jogo de ação, com poderes vampíricos poderosos e um sistema de combate violento (já que o jogo permite que você utilize vários elementos do cenário para massacar inimigos) vai se decepcionar um pouco, pois Soul Reaver é muito mais sobre puzzles e saber qual o seu próximo caminho do que combate atrás de combate (inclusive contra chefões, que quase sempre só são derrotados após o jogador descobrir um macete).

Outro fator que me deixou bastante desinteressado, foram as runas. As runas são encontradas após a realização de puzzles (que normalmente estão escondidos) que envolvem empurrar caixas para os lugares certos a fim de montar quebra-cabeças, e elas ensinam poderes destrutivos para Raziel, como consumir os inimigos em um incêndio ou criar uma névoa... porém, curiosamente, usar esses poderes parece um desperdício de tempo, já que os inimigos são papel diante nossas mãos e os chefões são imunes aos poderes das runas... isso é muito mal resolvido (e o pior é que eu resolvi todos os puzzles e adquiri todas as runas para confirmar isso... pelo menos o desafio sokoban me inspirava de alguma forma).

Legacy of Kain: Soul Reaver Remastered provavelmente deve ser uma boa experiência para jogadores mais nostálgicos, em contrapartida, jogadores mais acostumados com os benefícios da nova geração, principalmente em relação à jogabilidade, devem desistir da franquia rapidamente. 

 

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