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Zerad0s 2025 - Parte 2

 

21. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Console: Nintendo Switch (mídia física)
Tipo: Lançamento
Ano de lançamento: 2024
Gênero: Aventura

Echoes of Wisdom foi o meu zeldinha desse ano.


Criado com aquele estilo artístico marcante do remake de Link’s Awakening para o Switch, Echoes of Wisdom inova, primeiramente trazendo a própria Zelda como protagonista, segundamente por oferecer o sistema de ecos que permite a princesa copiar elementos do cenário ou monstros e invocá-los conforme seu desejo, embora de forma limitada. Esse sistema acaba dando uma sensação parecida com a de jogos de building (tipo Minecraft) e abre um leque de possibilidades que só é limitada pela criatividade do próprio jogador.

Bem no início do jogo controlamos o herói Link, invadindo o castelo de Ganon e começando a gameplay com um breve momento de exploração seguido de uma clássica luta do bem contra o mal que culmina na vitória de nosso herói. Dessa vez, infelizmente, algo imprevisto ocorre: uma fenda de escuridão racha o chão do castelo e carrega tanto Link quanto Ganon para outra dimensão. Num último momento, Link consegue libertar Zelda que consegue escapar de ser tragada pela mesma fenda.

As fendas começaram a se espalhar pelos quatro cantos de Hyrule e Zelda é a única que conseguirá deter o avanço desse mal com a ajuda de Tri, uma criaturinha luminosa que também escapou da fenda, mas viu todos os seus amigos serem levados para o plano desconhecido. Zelda não é treinada no uso de espadaou escudo como Link, ao invés disso ela usa seu cetro e com a ajuda de Tri, ela consegue copiar elementos do cenário para utilizá-los à sua vontade... assim, o jogo nos entrega o sistema que será o responsável por possibilitar solucionar todos os quebra-cabeças da história: os ecos.

Zelda tanto pode copiar itens mundanos, como uma cadeira, uma cama ou uma árvore, como também pode criar ecos de monstros como corvos, orcs, tubarões e soldados armadurados para lutarem contra outros monstros. Itens como mesas e árvores tanto poderão ser usados para criar obstáculos, como para possibilitar passagens (tipo, empilhar várias mesas para que estas formem uma escada e a personagem consiga alcançar um lugar antes impossível); na tentativa e erro, o jogador vai descobrindo a física do mundo e utilizando ela de forma criativa, por exemplo, um caixote de madeira naturalmente flutua na água, enquanto uma pedra é pesada o suficiente para afundar rapidamente; uma pira de chamas é capaz de acender tochas, mas é apagada sob a chuva. A parte mais interessante de Echoes of Wisdom é brincar com essas possibilidades e a variedade é tão grande que é muito possível que dois jogadores consigam obter os mesmos resultados usando ideias diferentes.

Como de praxe, jogos de Zelda são sempre carregados de exploração, então, temos um mundo inteiro repleto de segredos e colecionáveis que ficará cada vez maior conforme você adere mais ecos à sua coleção. O jogo faz com que a procura desses ecos seja muito prazerosa, embora, de fato, você não precise nem da metade deles para zerar. Explorar o mundo de Echoes of Wisdom é tão relaxante que mesmo eu, um jogador que tende a ignorar colecionáveis imprestáveis em lugares remotos, me vi completando a lista de ecos e fechando cada fenda afim de limpar inteiramente o mapa.

Diferente de outros jogos isométricos da franquia, aqui, você não ficará perdido por muito tempo e a quantidade de opções que você tem é tamanha que a sua simples curiosidade te fará chegar mais longe do que inicialmente você pensaria chegar. Echoes of Wisdom, apesar de um desafio ou outro, é um jogo relaxante que usa e abusa da criatividade do jogador e expande, mesmo que um pouquinho, o conceito de liberdade em um mundo aberto assim como Breath of Wild fez.

A gente termina esse jogo com vontade de fazer mais.

22. Boogerman: A pick and flick adventure

Console: Super Nintendo (mídia física)
Tipo: Retrô (replay)
Ano de lançamento: 1994
Gênero: Plataforma

Esse ano eu consegui comprar um everdrive do Super Nintendo pela AliExpress, item que eu desejava há algum tempo na minha coleção. Para quem não sabe o que é isso, trata-se de um cartucho  de SNES com um encaixe de cartão SD, onde você pode copiar e colar ROMs baixadas na internet. Um everdrive, portanto, é um cartucho onde você pode armazenar centenas de jogos do Super Nintendo e jogar diretamente no console. A proposta se torna ainda mais interessante quando descobrimos que podemos usufruir de ROMs hacking e das muitas traduções de jogos feitas por fãs para português do Brasil.

Boogerman é um jogo de plataforma bem interessante que já tive o prazer de zerar na infância. A proposta de jogá-lo era meramente testar o everdrive, mas a nostalgia pegou forte e me vi atravessando as fases do jogo até finalmente derrotar novamente Booger Meister, após tanto tempo.

Este é um game pitoresco, cheio de piadas escatológicas, a começar pelo próprio protagonista que é um herói cujo poderes é arrotar, peidar e soltar melecas. As fases são igualmente nojentas: entrar em sanitários permite acessar lugares no subterrâneo, escorrer por um nariz gigante permite atravessar paredes, cavar entulhos permite encontrar o lixo que concederá energia para que Boogerman possa usufruir de seus poderes. Os chefões são igualmente icônicos, temos o Hickboy (ou garoto soluço) que usa uma galinha para atacar; Revolta, uma mulher magrela horrorosa e com voz estridente; Flyboy (ou garoto mosca) que arremessa vômito no nosso herói; Deodor Ant (ou Doutor Formiga) capaz de escavar terrenos cheios de detritos e, finalmente, Booger Meister, o vilão e arqui-inimigo de Boogerman vindo direto da dimensão X-Crement.

23. Ranma ½ Hard Battles

Console: Suér Nintendo (emulação Everdrive)
Tipo: Retrô
Ano de lançamento: 1992
Gênero: Luta


Joguinho de luta rápido e meu segundo teste do everdrive. Ranma ½ Hard Battles é um game de luta versus com o elenco do mangá/anime como selecionável. Na minha infância, Ranma ½ foi o primeiro mangá que tive em mãos, talvez por isso tenha escolhido ele para jogar só de boas.

Como game, ele não tem muita coisa a mostrar, a não ser que você tenha o anime como boa recordação, daí você vai poder identificar os personagens, seus poderes e suas histórias. O jogo sequer tem uma gameplay afiada, limitando-se aos golpes rotineiros (soco alto, soco baixo) e alguns poderes usando o clássico segura pra trás, pra frente X ou meia-lua pra frente B.







24. Pokémon Shield

Console: Nintendo Switch (mídia física)
Tipo: Lançamento
Ano de lançamento: 2019
Gênero: JRPG


Particularmente, não gosto do rumo que a série Pokémon está andando. Acho que essa divergência é bastante comum entre o player contemporâneo e aquele jogador que conheceu a série emulando Pokémon Yellow lá em 1998. Há quem diga que é por pura nostalgia, que não se compara aqueles jogos pixelados em preto e branco envelhecidos com os modelos 3D e combates dinâmicos da nova geração... visual realmente não se discute, mas, infelizmente não trata-se somente disso.

Pokémon Shield é um bom jogo (tanto que passei mais de cem horas jogando e quase completei a pokédex; quase, afinal, alguns Pokémon a gente só tem acesso a partir de troca online), os últimos suspiros de um sistema onde você explorava um matinho, acessava um encontro aleatório, então uma segunda tela aparecia para um típico combate por turno. Uma base de sistema que advém da primeira geração dos portáteis da Nintendo e que muitos jogadores de sempre se acostumaram, enquanto que os jogadores da era TikTok imploravam por um combate mais dinâmico. A mudança é inevitável, especialmente levando em conta que Pokémon é a franquia de entretenimento mais lucrativa do mundo, a empresa fará de tudo para manter esse pódio pelo máximo de tempo possível e pesquisa de mercado faz parte desse quesito (embora historicamente as franquias que abandonaram o núcleo do JRPG para se tornarem Action RPG vêm caindo numa desgraça preocupante: eu digo tchau ao flop do Final Fantasy 16; seja bem-vindo Clair Obscure: Expedition 33).

Para quem não conhece os jogos das gerações passadas, basicamente todos seguiam um padrão: o protagonista saía da casa de sua mãe, escolhia um pokémon inicial e, a partir daí explorava o mundo em busca de conquistar as insígnias que o levaria direto para a Liga Pokémon. Durante a jornada, sempre havia uma equipe megacorporativa que era responsável pela “coisa errada que estava acontecendo no mundo e que precisava ser detida” (como a original Equipe Rocket) e o jogo continha dezenas de puzzles estilo sokoban (empurre pedras para os locais corretos para abrir passagem).

Havia uma dificuldade de prosseguir na aventura que uma criança de 7 anos, pelo menos, iria penar; chegar na Elite Quatro com um time despreparado era sinônimo de dezenas de derrotas consecutivas até finalmente dar certo, até para os jogadores mais velhos... Nesse mesmo ano, por exemplo, também retomei Pokémon Silver (do GBC) e zerar ele foi muito mais trabalhoso que os da atual geração. Não entendam mal, a franquia Pokémon nunca teve jogos que foram verdadeiramente difíceis como muitos JRPG hardcore que existem por aí, mas ainda havia momentos de emergência para um jogador desavisado.

Visitar Pokémon Shield, nos primeiros momentos foi mais do que meramente instigante, ver um novo conceito gráfico para pokémons do passado e conhecer uma infinidade de estranhos novos tipos (não, eu não sou do tipo que acha que pokémon deveria ter acabado na primeira lista dos 101; embora nessa lista ainda se encontrem os meus favoritos) foi uma boa experiência; porém, enfrentar os campeões de ginásio, tanto a primeira vez em suas casas, quanto na Liga dos Campeões me ofereceu um tipo de sensação de “quero mais desafio” e isso é um tanto inédito pra mim, já que eu não costumo questionar dificuldade em jogos. Basicamente, a única vez no jogo inteiro que eu temi perder uma luta foi contra o Leon... e esta é simplesmente a última luta da Liga Pokémon... e , ainda assim, foi derrotado de primeira! Não falo isso como se eu fosse um pro-player de Pokémon (muito pelo contrário, eu nada sei sobre a febre do competitivo da franquia), mas sim porque é definitivamente fácil, até pra quem não tem costume com seus jogos.

O modo exploração em Pokémon Shield também não oferece enganchos como os antigos, isso porque provavelmente quiseram dar uma oportunidade para o conceito de mundo aberto e livre passagem para o personagem. A nova geração de Pokémon está muito mais focada na captura dos monstrinhos do que no triunfo das rinhas... isso não necessariamente é uma falha, apenas uma mudança de planos, provavelmente evocada pela febre que foi Pokémon Go. Foi após Pokémon Shield que eu comecei a ter a sensação que cada jogo lançado da franquia parecia um beta teste, um tipo de experimentação para ver se os jogadores se adequavam; começou com o remake de Pokémon Yellow com mudança no sistema original para focar em captura; continuou com o sucesso que foi Pokémon Legends Arceus; tentou misturar gerações em Pokémon Violet e, finalmente concretizou a ideia em Pokémon Legends Z-A (embora Z-A ainda mantenha essa sensação de beta teste, na minha opinião).

O próprio anime parece se direcionar pra isso, dando um término na jornada de Ash Ketchum fazendo ele sair vitorioso na liga pokémon e enfatizando a importância de um personagem secundário cujo sonho de vida é capturar todos os tipos de pokémon existentes. Ligou os pontos?

Mesmo diante de todas essas minhas suposições, Pokémon Shield é o tipo de jogo sem arrependimentos pra quem gosta da série e foi inevitável se divertir muito enquanto jogava. Como de costume, as horas passam rapidamente e procurar tudo o que o jogo oferece torna-se uma rotina relaxante.

25. Final Fantasy V Pixel Remaster

Console: Nintendo Switch (mídia física)
Tipo: Nostalgia
Ano de lançamento: 2022
Gênero: JRPG

Final Fantasy 5, a meu ver, foi uma tentativa de misturar o complexo sistema de jobs de FF3 com a profundidade narrativa do FF4, quase uma mescla destas duas experiências, embora não tão melhor executada do que em seus anteriores, em suas respectivas propostas.

Desta vez o jogo nos apresenta um grupo de personagens que se junta logo cedinho e permanece até o fim do game (com exceção de um específico que, digamos, “passa seus poderes” para um pupilo, mas de uma forma que não faz o jogador perder seu tempo dedicado à ele). Esses personagens têm suas próprias histórias, mistérios e motivações, diferente dos três primeiros jogos da franquia que possuíam personagens menos característicos e eram reconhecidos apenas como “heróis destinados”. Embora sejam personagens menos profundos do que a equipe de FF4 e sejam um tanto rasos de modo que podemos resumí-los em poucas palavras (Bartz é um aventureiro que vive viajando por aí; Lenna, uma princesa que busca pelo pai; Galuf, um sábio misterioso que tem amnésia e Faris, uma capitã de um time de piratas) dá pra notar que existiu um certo esforço para garantir personalidade aos personagens, mas uma dificuldade ao fazê-lo, provavelmente porque as existências desses personagens não poderiam sobrepujar a ideia da mecânica.

Em relação ao sistema, volta a tão aclamada mecânica de atribuição de classes do FF3, resultando em duas curvas de aprendizado: o level up de cada personagem e os pontos de classe que garantem diferentes skills, essenciais para garantir a vitória contra determinados desafios. Como de praxe, você pode alternar entre essas classes, garantindo uma diversidade maior de opções para cada personagem e, eu diria que, entender e fazer isso é obrigatório para conseguir zerar o jogo.

Enquanto FF3 e FF4 receberam versões remasterizadas para o Nintendo DS (inclusive atribuíram até vivacidade ao personagens no remake do FF3) é uma pena que FF5 não tenha passado pelo mesmo tratamento. A impressão que eu tenho é que FF5 é um dos jogos mais esquecidos de toda franquia (talvez perdendo somente para o FF2), mas que tem um potencial grande de conquistar o público se algumas coisas fossem mudadas ou implementadas.

Final Fantasy 5 é o título da franquia pixelada que mais necessita de grind e, infelizmente, mesmo um jogador que gosta e tem a ambição de evoluir todas as classes (que foi o meu caso) não ficará satisfeito com a rotina da evolução (já comentei isso em outras análises de jogos: o grind, quando bem aproveitado, não se torna maçante; o que incomoda no grind é a lentidão e a sensação quase retrógrada de ser pouco recompensado). Felizmente, a versão pixel remaster acelera esse ritmo consideravelmente (sim, existe uma opção aqui para acelerar o jogo, tal qual a tecla turbo de alguns emuladores) e, basicamente, salva a experiência nesse quesito.

26. Ori and the Will of Wisps

Console: Nintendo Switch (mídia física)
Tipo: Lançamento
Ano de lançamento: 2020
Gênero: Metroidvania


Ori and the Will of Wisps me fez derramar lágrimas. Este é um dos jogos mais empáticos que já zerei na vida, o final, ao mesmo tempo que arrebatador e capaz de causar indignação é contrastantemente confortador e brilhante... um dos melhores pontos finais de uma narrativa que eu tive que engolir.

Este jogo é a continuação direta de Ori and the Blind Forest e trata-se de um metroidvania fantástico no qual você controla uma criaturinha luminosa que se assemelha ora a um esquilo, ora a um pequeno macaco (ok, vai da sua criatividade... é melhor olhar as imagens de gameplay). Partindo diretamente do final do primeiro jogo, dessa vez, uma tempestade acaba carregando o protagonista e sua amiga coruja para uma ilha vizinha de seu lar, onde grandes perigos os aguarda e onde se esconde a origem de Ori.

O principal vilão desse jogo é uma coruja chamada de “O Grito”, uma criatura mutante e aterrorizante que nasceu deformada devido à decadência da floresta em que ela vive. Ori and the Will of Wisps, de origem indie, carrega uma mensagem sobre família e rejeição desde o primeiro jogo e essa mensagem é enfatizada com a presença deste vilão: enquanto Ori teve a sorte de ser adotado por uma boa criatura da floresta que lhe serviu de presença materna desde o início de sua vida; Grito não teve a mesma sina e passou maus bocados para sobreviver. Usando desta analogia, o jogo acaba passando a mensagem de que ter um núcleo familiar e fraternal estável e saudável, influencia as motivações e o caráter de um indivíduo ao mesmo tempo que tenta explicar a maldade não-intrínseca de um indivíduo marginalizado e considerado párea da sociedade. Grito nunca teve escolhas.

Ori and the Will of Wisps, ao meu ver, fecha completamente o arco da história de Ori e eu, apesar de ter gostado ainda mais deste do que do primeiro, me conforto em afirmar que a duologia não precisa de uma continuação ou sofrerá um grande risco de manchar o sentimento que ela provocou de forma tão bem-sucedida.

Mais duas sugestões rápidas para aqueles que se interessam em jogá-lo: a primeira é que, apesar de Will of Wisps ser um jogo que pode ser entendido independentemente da história de seu antecessor, jogar Blind Forest antes, vai reforçar muito o sentimento que você terá com os personagens nessa continuação; por fim, a duologia de Ori é uma ótima pedida para jogadores que pretendem ter sua primeira experiência com jogos metroidvania, pois, diferente de outros jogos do gênero, se perder e se achar aqui não é uma tarefa angustiante e basta uma rápida análise no mapa do jogo para subetender qual será seu próximo passo. Jogar Ori, provavelmente, reduzirá ao menos um pouco o preconceito de algum jogador com o gênero metroidvania... eu poderia apostar.

27. Super Bomberman

Console: Super Nintendo (emulação Everdrive)
Tipo: Retrô
Ano de lançamento: 1993
Gênero: Estratégia

O início da jornada de Bomberman no SNES é bastante apagada para quem começou a franquia a partir de jogos posteriores. Super Bomberman foi mais uma escolha de jogatina para o everdrive e esta se deu mais pela mera curiosidade do que por interesse: eu sequer sabia da existência desse jogo, imaginando que o primeiro game a ser lançado para o Super Nintendo foi o terceiro.

Não temos muito a falar sobre Super Bomberman (1) aqui a não ser alertar aos simpatizantes da franquia que os power ups desta versão são bem menos frequentes e bastante limitados. Aqui não há espaço para alguns ícones como o colete, o chuta-bombas ou a bomba-espinho, o que é natural levando em conta que esse é o título de origem neste console e dá pra entender que as novas ideias foram sendo implementadas nos jogos adiante da série.

A falta de opções de power ups deixa esse jogo bem difícil. Eu, particularmente, não encontrei outra forma de derrotar o último chefão a não ser indo munido da bomba-relógio pois, qualquer outro tipo de bomba era simplesmente apagada ao encostar no inimigo. Acontece que, para chegar até o último chefão com a opção da bomba relógio, é necessário passar por três fases sem perder nenhuma vida e, por fim, não ser atingido nenhuma vez pelo chefão, por isso, é bom que você anote o password da fase certa para facilitar suas tentativas. É, sem dúvida, o jogo mais difícil de Bomberman que eu já zerei.


28. YuYu Hakusho – Sunset Fighters

Console: R35S (emulação do Megadrive)
Tipo: Retrô
Ano de lançamento: 1994
Gênero: Luta


YuYu Hakusho é um dos meus animes favoritos, afinal, era uma das principais atrações na finada Rede Manchete (quão velho eu posso ser) ao lado de Cavaleiros do Zodíaco. Sunset Fighters é um jogo de luta bem comum e cheio de macetes que conta a parte da história que envolve o Torneio das Trevas, por isso, personagens como Djin (um favorito), Toya e Chu são selecionáveis.

A possibilidade de selecionar esses personagens é bem-vinda, mas infelizmente a jogabilidade de Sunset Fighters é bem menos interessante que a versão de YuYu Hakusho Final do SNES que compreende a saga após o Torneio das Trevas. No mais, esse deve ser um game retrô que saciará um pouco somente a curiosidade dos fãs.



29. Tales of Kenzera ZAU

Console: Xbox Series S
Tipo: Gamepass
Ano de lançamento: 2025
Gênero: Metroidvania


Com fortes raízes na cultura africana e com clara inspiração em wakanda, Tales of Kenzera ZAU é um metroidvania que está muito mais focado em combate do que no desafio de plataforma ou o backtracking do gênero. Você controla Zau, um jovem xamã que faz uma barganha com o deus da morte para trazer seu Baba de volta das trevas. Durante sua jornada, ele adquire poderes baseados no uso de uma máscara que representa o sol e a lua, o fogo e o gelo, o combate corpo a corpo e o combate à distância, assim, você precisa alternar entre dois modos de luta para enfrentar os inimigos no meio do seu caminho e derrotar três guardiões poderosos para ganhar o direito de conversar com a morte.

Tales of Kenzera é um bom jogo, bem executado, com duração mais do que suficiente, tem preço acessível e é frenético, mais do que a maioria dos metroidvania. No entanto, esse título saiu muito próximo ao lançamento de Prince of Persia: The Lost Crown, confrontando ideias bem similares e o foco em hack’n slash que perde em execução quando comparado à maestria do game da Ubisoft. O resultado: Tales of Kenzera Zau foi um título ofuscado e de pouca divulgação (esse jogo teria me passado desapercebido caso não o tivesse visto no catálogo de jogos lançados day one no gamepass), mas que oferece uma boa opção de jogatina para quem busca indies e um preço mais acessível.


30. South of Midnight

Console: Xbox Series S
Tipo: Gamepass
Ano de lançamento: 2025
Gênero: Hack’n Slash



South of Midnight me conquistou ainda em seu trailer. Vencedor do prêmio jogo de impacto no GOTY 2025 (uma premiação que busca reconhecer jogos que abordam temas sociais e culturais), South of Midnight chama a atenção devido a um estilo visual único que se assemelha ao stop motion e também por incorporar à sua narrativa o folclore do sul dos Estados Unidos, embalado por misticismo, blues, jazz e country.

Este é um jogo hack’n slash que acompanha a história de Hazel Flood, uma jovem americana que perde
sua mãe e sua casa vítima de um repentino furacão. Em busca de sua mãe, vista pela última vez sendo levada pelo rio da comunidade, Hazel acaba descobrindo ser uma “tecelã”, um tipo de feiticeira capaz de manipular os fios do mundo real e espiritual. Suas armas são agulhas especiais que tanto podem ser usadas para invocar poderes quanto para golpear inimigos no melhor estilo hack’n slash, sem apelo à parrys e com esquivas imprecisas.

South of Midnight é uma verdadeira aula de narrativa. Conforme Hazel perambula pelo ambiente pantanoso de sua comunidade, histórias terríveis, como nos contos dos irmãos Grimm, são visitadas num lugar onde a tristeza, o ódio e a inveja parecem ter o poder de macular a terra e os sonhos. Criaturas do folclore americano ganham vida no espaço e tempo da sua jornada, personagens icônicos, como a morte navegando em águas paradas e tocando blues, trazem um charme irresistível à trama.

Esse jogo tem muitas ideias incríveis e execuções inesquecíveis. A luta contra Huggin’Molly acontece junto de um blues em plano de fundo que parece acompanhar nosso confronto e contar a história da nossa inimiga até culminar em sua fatídica derrota e o nosso entendimento sobre suas motivações. O crocodilo gigante e o combate contra ele é outra cena de ação memorável!

...entretanto, South of Midnight sofre de uma inconstância infeliz em seu terceiro ato que parece apagar um pouco da experiência. Eu sei lá porque isso aconteceu, talvez falta de verba, mas nos momentos finais do jogo, as grandes ideias parecem esgotar ou, talvez, elas precisassem de muito investimento para se tornarem mais épicas do que os encontros anteriores. Esse comentário parece estranho? Vale a pena você jogar para contestar essa minha afirmação (spoiler: são muitas lutas icônicas que gradualmente se tornam mais fantásticas e mirabolantes para, enfim, o jogo acabar sem um combate épico de arrebatar a cuca! ... simplesmente o jogo instiga o jogador para o grand finale que não está de acordo com os dois atos anteriores do jogo em qualidade narrativa ou gameplay).

Apesar desse meu último parágrafo, South of Midnight foi um dos jogos mais impressionante dessa ano para mim e, com certeza, uma opção que eu indicaria para qualquer um.


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