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Uma saga zerada: Diablo 1+2+3+4

 






                Era 1999 e existia uma grande quantidade de revistas especializadas em jogos para PC. Elas constantemente vinham com dois CDs: um com uma seleção de demos jogáveis e outro com um jogo completo que normalmente era a capa e o principal conteúdo da revista. Dentre essas revistas existia a PC Gamer nº 38, um produto com uma capa capaz de gerar temor nos corações de meus pais católicos, ali eu conheci o primeiro jogo da série Diablo, hoje um abandonware com requisitos mínimos de Pentium II com 8MB de RAM (praticamente um saco de batatas). Era assustador. Após a instalação do jogo, um menu saltava para a tela e a risada grotesca do próprio demônio dava início a uma aventura que ajudou a montar meus alicerces de gamer.

                Diablo é uma das minhas franquias prediletas e, talvez, o alvorecer de uma adolescência enclausurada junto ao ingresso de uma jornada rumo ao RPG de mesa, me arremeteram a este jogo como se ele tivesse sido criado na época certa para que eu pudesse admirá-lo à exaustão.

                Tomado pelo tempo, porém envelhecido como vinho (especialmente se tratarmos a jogatina com mods e atualizações gráficas), o primeiro Diablo era um dos jogos que mais me afetava a nostalgia e me doía saber que tentar jogá-lo novamente poderia arrancar a experiência do jogador de 20 anos atrás. Um tanto recentemente experimentei a versão do PS1 (emulado em um PSP) e, para minha surpresa, o jogo ainda se mostrou divertido e desafiador.

Diablo + Hellfire

                No primeiro jogo da série temos escolhas bastante limitadas de heróis: um guerreiro, uma ladina ou um mago. Essa escolha inicial afetará os pontos de atributo que seu personagem começará e limitará o valor do personagem em certo atributo e, portanto, afetando toda a jogatina. Um guerreiro pode distribuir pontos no atributo Magia (e de fato conjurar magias), por exemplo, porém, nunca poderá maximizá-lo, impedindo que ele tenha acesso às magias de nível mais alto do jogo, enquanto o mago está limitado ao valor de Força, impedindo que ele preencha os requisitos para vestir armaduras mais robustas e usar armas mais poderosas.


 

                Estamos no vilarejo de Tristam, uma pequena cidade medieval que se tornará clássica na narrativa do mundo de Santuário e será reapresentada em outros jogos da série. Uma terrível presença maligna assola os arredores do local fazendo com que o nosso herói tenha que explorar as catacumbas do local em busca de sanar essa maldade. Pegamos algumas informações com os NPCs importantes da cidade (local para onde sempre voltaremos em busca de itens mágicos e lotes de poção) e nos dirigimos à entrada da masmorra. O nosso herói mal poderia prever que esse primeiro passo da jornada o faria descer, masmorra após masmorra, até alcançar o mais profundo inferno.

                No meio do caminho enfrentamos uma legião de inimigos, realizamos subquests, conquistamos novos armamentos e administramos ouro, poções e pergaminhos, afinal, esse é o espírito de um bom dungeon crawler. Todos os mapas de Diablo são gerados proceduralmente (elemento que se tornou clássico do gênero) e cada nova sessão de jogo pode levar o jogador a conquistas totalmente diferentes da prévia. Uma subquest pode aparecer para seu primeiro personagem, mas ser inexistente em outra experiência. O principal esquema do primeiro jogo de Diablo é administrar o que o jogo provê e se adaptar ao oferecido. O jogador pode começar um save com um mago onde ele pode ter a sorte de dropar todas as magias do jogo, enquanto pode iniciar outro, com a mesma escolha de personagem, dropar apenas algumas opções para seu grimório, porém, evoluir o nível dessas magias mais frequentemente que no save anterior., tornando-se mais especializado em uma quantidade mais seleta de magias.


 

                Este é um dos elementos que sinto que apenas o primeiro jogo da série entrega, um desafio que merece ser jogado novamente para se ater ao diferencial de cada nova sessão de jogos (e sinceramente isso me faz falta). Me lembro que, na época, tinha muitos amigos que jogavam Diablo e a experiência de cada um era, pelo menos minimamente ímpar.

                Apenas muitos anos depois que fiquei sabendo da expansão do primeiro Diablo chamada Hellfire. Essa expansão apenas ingressa uma nova escolha de personagem: o monge, um místico ilimitado que é mais fluido durante a criação da build (não há limitações para o monge, de modo que o jogador pode fazer a distribuição que bem entender e ainda assim aproveitar muito de seu poder em jogo).

Diablo 2 - Lord of Destruction

                Diablo Hellfire foi o precursor, mas Diablo 2 foi o propulsionador da franquia para a maioria dos jogadores que se veem como fãs do universo de Santuário. Diferente de seu antecessor, aqui temos muitas escolhas de classe: paladino, maga, amazona, bárbaro, necromante (o xodó de uma maioria) e, posteriormente, junto com a DLC Lord of Destruction, o druida e a assassina.


                Diablo 2 evoluiu tudo que podia no gênero dungeon crawler e adicionou um nível de customização da mecânica de cada personagem. Cada classe possui três abas de skills, permitindo uma infinidade de builds diferentes que são influenciadas tanto pelos pontos distribuídos nos poderes, quanto nos atributos. O sistema de distribuição pode afugentar alguns jogadores à princípio, afinal, boa parte dos jogos atuais independe do entendimento do jogador para criar o básico de uma build.

                Enquanto no primeiro jogo apenas descíamos pelas catacumbas de Tristam até chegar ao inferno, em Diablo 2 temos uma ambientação muito mais ampla. O jogo é distribuído em quatro atos (mais um quinto devido à expansão) e cada qual é localizado em uma região de Santuário. Assim, temos diversificações de paisagem que deixaram de ser apenas masmorras e passaram a ser planícies, pântanos, desertos e tundras. Outro diferencial aqui é a existência de chefões para cada ato (no primeiro Diablo, os clássicos chefões, como Skeleton e Butcher, eram chefes de sidequests) que se eternizaram na memória dos jogadores de outrora. Andariel, Duriel, Mephisto e o próprio Diablo (somado ao Baal, na DLC) preenchiam a tela do dungeon crawler e deixavam o jogador inexperiente em apuros.


 

                O fator narrativo foi muito mais bem introduzido em Diablo 2. A cada conquista do ato, uma cinemática nos é apresentada, perseguindo o caminho em que o próprio Diablo andou e nos envolvendo na trama. A história se passa após o primeiro jogo e dá continuidade à jornada do nosso primeiro herói, um guerreiro “sem nome”, que derrotou Diablo e tentou conter a essência de seu mal no próprio corpo.

 


                Aqui, alguns NPCs, (Deckard Cain) e os chefões clássicos (como o Açougueiro) retornam. A história dos Horadrin é implementada, uma nova mecânica de criação de itens através do Cubo Horádrico é apresentada (a partir do segundo ato, é possível usar um item mágico para fundir matérias primas e adquirir itens, gemas mágicas e runas preciosas) e o jogador se aprofunda na missão eterna de deter e aprisionar Diablo.

                Tenho por mim que passei boa parte de minha adolescência jogando Diablo 2 e compartilhando experiências (inclusive online) com amigos. Há muita coisa a se fazer e tudo parece se juntar para culminar numa gameplay viciante. O player é capaz de criar builds totalmente diferentes por causa da variedade nas árvores de skills, juntar itens para forjar equipamentos únicos e até acessar o mundo secreto recheado de vacas assassinas (cow level).

                Diablo 2 segue sendo um dos jogos mais creditados da franquia e atualmente vive através de um remaster e até um remake denominado Ressurrection, nos quais ainda não tive o prazer de testar.

Diablo 3: Reaper of Souls

                Creio que a maioria dos jogadores da atualidade conheceram a franquia Diablo através de seu terceiro volume, uma vez que, diferente de seu antecessor, este foi portado para as principais plataformas da época (PS3/Xbox 360), o que, para minha lástima, é bastante infeliz. Considero Diablo 3 o menos empolgante de todos da franquia (inclusive seu sucessor), embora esteja longe de ser um jogo medíocre (muito pelo contrário).


 

                O foco narrativo aprimora ainda mais no terceiro volume da franquia. Nos jogos antecessores descobríamos a história através de leituras e conversas com NPCs, porém, em Diablo 3, existe um tipo de linearidade. A história se passa 20 anos após Diablo 2 e nosso herói (escolhido entre as classes: feiticeiro, arcanista, bárbaro, cruzado, caçador de demônios, monge e necromante) acompanha Deckard Cain, como o último ancião entre os horadrin, e Leah, sua aluna e também uma personagem com passado misterioso e importantíssimo para o desenrolar da história.

                Diablo 3 possui uma mecânica de evolução bastante simplificada. A cada nível os pontos de atributo são distribuídos automaticamente de acordo com a classe, evitando erros de projeção de build, facilitando quase exageradamente para jogadores desacostumados com o sistema burocrático de criação de personagem e as skills são adquiridas automaticamente e acessadas a partir do clique no botão certo, assim temos skills de uso contínuo e skills de uso dependentes do gasto de energia. As builds ficam por conta da sinergia dos equipamentos de seu personagem em relação à skill de seu desejo.


 

                Diablo 3 mergulhou de vez no mundo dos jogos online (Diablo 2 já possuía um, mas este claramente era mais voltado para o modo single player) e passou por vários altos e baixos até se estabilizar. A jogabilidade foi esquematizada diversas vezes, ora aumentando, ora reduzindo a dificuldade. Similar à Diablo 2, o jogo é dividido em atos, cada ato possui um chefão medonho e muito bem desenvolvido e, em algum momento, nosso personagem até sai da própria Santuário e invade um mundo celestial, tornando os angelicais contraditórios inimigos.

 


Diablo 4

                O jogo mais recente da franquia demorou mais foi lançado (e com grandes pompas). Diablo 4 estende a história de santuário, foca no ressurgimento dos horadrin como grupo especializado em deter o lorde do terror e apresenta NPCs cativantes, inclusive velhos conhecidos da época do Diablo 2. É, de longe, o mais belo da franquia e isso não se atém somente ao fato de ser o mais recente, mas também porque os recursos artísticos foram muito bem explorados gerando ambientes memoráveis e ideias cativantes.


 

                Diablo 4 adota um sistema de distribuição de pontos em skills semelhante aos sphere grids (Final Fantasy 10~12) onde a decisão colabora para preencher os requisitos e adquirir skills mais poderosas e combáveis. Novas árvores de skills são adquiridas conforme o nível do personagem avança e aqui voltamos à mecânica de idealizar uma build apelativa para o personagem, embora, de algum modo, qualquer má distribuição pareça não influenciar o suficiente para perder as capacidades ofensivas.

                Dessa vez, Lilith é a vilã e rapidamente ganhou sua posição de icônica desde o lançamento do trailer do jogo onde o ritual de sua invocação encheu de empolgação aqueles que esperavam o retorno da franquia. A mãe de todo mal, amarga, vingativa e rancorosa, dissemina o pecado pelos mortais afim de aproximá-los de sua vertente de criação: em Santuário os humanos foram gerados pela semente de um celestial e um demônio e, como tal, mantêm-se numa constante balança moral. Nosso herói desbrava o mundo em sua perseguição enquanto aos poucos descobre que está destinado à essa jornada.


                A jogatina não difere muito de Diablo 3, para quem já está acostumado com a gameplay do console. Diablo 4 é totalmente criado para a experiência online, sendo que o jogador deve estar em conexão com a internet para conseguir jogar mesmo a main quest. No jogo, os inimigos arremetem contra o personagem à rodo e as skills poderosas destroem tudo pelo caminho tornando o desafio (especialmente da main quest) um tanto facilitado. Desde Diablo 3 essa alternância em dificuldade parece ser costume da franquia e bem recentemente li que a dificuldade de Diablo 4 vai triplicar em vários aspectos.

 

                Diablo é uma franquia que toma a minha atenção toda vez que algo é anunciado. Embora eu deseje que um pouco da jogatina clássica e single player retornasse, estou bastante conformado que o futuro do jogo é manter-se massivamente multiplayer online, já que provavelmente ele arrecada muito mais dinheiro com itens de jogo do que com a própria compra da mídia digital. Apesar dessa pequena infelicidade, a mitologia ao redor do mundo de Santuário me cativa a ponto de cavar pela internet mais do lore do jogo e consumir seu conteúdo extra (livros, HQs e até RPG de mesa).

                Agora resta esperar mais 10 anos para que outro jogo seja idealizado e que se dê continuidade à história da saga Diablo.

 

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