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Compêndio de zerados [Indies]: +5 Indies


The Messenger

                Minha sensação de fluidez da trilogia Ninja Gaiden foi totalmente quebrada por The Messenger. Esse foi um jogo que peguei sem saber de seu hype, sem tomar o spoiler de que este é considerado um dos melhores jogos indies de muita gente. Peguei por mera saudade de experimentar um Ninja Gaiden (um jogo bastante notável na época do Nintendinho/Super Nintendo), assim como havia experimentado vários jogos com a mesma temática e saído da experiência com no máximo a opinião “esse jogo é de boas”. The Messenger é mais, muito mais do que uma suposta cópia de Ninja Gaiden.


 

                Nosso personagem é um ninja de um clã milenar que luta pela sobrevivência de um mundo atormentado pela profecia de que um exército de demônios irá retornar e eliminar toda a raça humana ainda existente. Felizmente, como parte da mesma profecia, a lenda conta que um herói virá do oeste para salvar a humanidade. Um rei demônio desperta, ataca nossa vila e mata todos exceto o protagonista que é salvo pelo suposto lendário herói do oeste no último momento. O herói lendário acaba confiando ao protagonista o dever de entregar um pergaminho que contém a última esperança do mundo e assim nos tornamos o mensageiro.

                The Messenger apela para o lado nostálgico de jogos retrô ao nos entregar um jogo de plataforma em pixel art, com uma trilha sonora que lembra as midi dos consoles de 8 bits, mas com um jogabilidade afiadíssima, aquele tipo de jogo cujos movimentos do personagem parecem fluir enquanto deslizamos quase inconscientemente nossos dedos pelos botões do controle. Aqui a gente pode esperar tudo que se tornou clássico do gênero: ataques rápidos, saltos duplos, quicar pelas paredes e até lojinhas.


 

                E foi por jogar meramente uma hora que notei que este seria o tipo de jogo que eu chegaria até o final. Entretanto, ele acabou me surpreendendo ainda mais quando em algum momento, lá pela metade do jogo, quando parecia que a nossa missão já tinha acabado, resolveu mudar seu gênero de plataforma para metroidvania e nos permitiu explorar o mundo entre idas e vindas em busca do passado (!) Sim, após muitas horas de jogatina, The Messenger teve a audácia de transitar entre estilos de jogo e ainda acrescentou a mecânica de alternar entre um mensageiro do presente e um herói do passado, acrescentando puzzles envolvendo essa capacidade e também um foco visando a exploração do cenário e a busca de itens.


                Outro ponto bastante positivo e que é impossível não comentar é o quanto esse jogo é hilário, sem forçar a barra. A todo momento somos envolvidos por comentários sarcásticos do lojista ou pela zueira do próprio jogo denunciando furos na história, como o fato de ser entregue uma missão tão importante para o nosso despreparado protagonista ou tirando onda ao contar o número de mortes totais que acumulamos no jogo (isso me lembra bastante os comentários ácidos de Dead Cells). Esse elemento junto a todo o resto torna o jogo bastante carismático.

                O nível de dificuldade aqui é alto, porém, não chega a ser frustrante como os antigos Ninja Gaiden com suas vidas limitadas. Ele possui a dificuldade que precisa ter.

Sea of Stars

                Eu peguei esse jogo imediatamente após zerar The Messenger e só depois de zerá-lo é que percebi que ambos são feitos pela mesma empresa: a Sabotage Studios (e só notei quando reconheci a logo do macaco já nos créditos). Sea of Stars se passa no mesmo mundo de The Messenger, num passado longínquo de um mundo que mais uma vez é afetado por uma profecia.


                Nosso grupo é formado integralmente por duas crianças, Valerie e Zale, destinadas a se tornarem os Guerreiros do Solstício, um grupo de heróis escolhido pela Grande Águia afim de serem treinados na magia da Academia Zênite e enfrentar os Residentes, um tipo de monstro poderoso nascido para atormentar a humanidade. Outros heróis são apresentados à história e se unem ao grupo por motivações próprias.

                Enquanto The Messenger tinha a missão de homenagear os antigos jogos de plataforma (como Ninja Gaiden e Shinobi), Sea of Stars muda completamente o foco e homenageia os clássicos JRPG de turno tão presentes nas décadas de 1980-1990. Por muito tempo, antes do próprio lançamento do jogo, ele foi cultuado com um sucessor espiritual de Chrono Trigger (uma armadilha que todo jogador fã do clássico sempre cai).


 

                Sea of Stars tem como missão apresentar um mundo complexo e uma mecânica de combate por turno mais interativa. Os poderes utilizados pelos membros do grupo sempre apresentam uma mecânica diferenciada que envolve mais ação e reflexo do jogador mesmo após escolher que skills irá usar. Valerie, por exemplo, é capaz de lançar lâminas reluzentes que quicam no inimigo e retornam para ela afim de serem rebatidas pelo seu bastão em direção ao inimigo (ou inimigos) novamente exigindo do jogador atenção ao tempo certo; Zale acumula poder ao se concentrar na criação de uma esfera de fogo que se dispersa num raio flamejante; Serai brinca com portas dimensionais, saltando entre elas e executando investidas que trespassam o adversário, enfim, uma clara tentativa de tornar o gênero de combate por turno em algo mais atrativo para um público desacostumado.

                O jogo é lindo! A pixel art é uma das melhores que encontrei em jogos atualmente. Especificamente em um momento que controlamos um barco navegando num mar cheio de luzes (daí Sea of Stars; Mar de estrelas) o jogo mostra o quanto os desenvolvedores se esforçaram para trazer elementos fantásticos e deslumbrantes para sua criação.


                Sea of Stars foi um dos poucos jogos que me permiti contagiar pelo hype. Me lembro de assistir algumas reviews com opiniões polêmicas, mas que, no geral, acabo tendo que concordar: todos os personagens são mais legais do que os dois protagonistas! Concordo. Zale e Valerie são os personagens mais robóticos de todo o jogo, embora isso não chegue a um estado de lamentação. A introdução de Resh’an à party é memorável e, de longe, é meu personagem favorito (você não vai ver personagens como Resh’an em muitos jogos) e o momento em que “forjamos” B’st através de processos alquímicos e nos surpreendemos que aquilo se torna parte do nosso grupo é bastante interessante. Excentricidade é um elemento que cultuo bastante em JRPG.


                Garl, o amigo de infância de Zale e Valerie, têm uma presença notavelmente icônica no jogo, resolvendo problemas de um jeito imprevisível (parecia patético no início, mas a ideia de criar um pão gigante para acordar um dragão foi, no final, bastante cativante). Porém, a positividade desse personagem muitas vezes me soou irritante (kkkk), é o outro extremo da régua que mede as motivações de Zale e Valerie.

                Sea of Stars é um game cativante. Ele provavelmente vai se sair ainda melhor para jogadores que não estão acostumados ao gênero de RPG de turno por possuir elementos mais ativos do que simplesmente a clássica montagem de estratégia.

Planet of Lana

                Planet of Lana foi uma grata surpresa. Comecei a jogá-lo no início de uma manhã e precisei me vigiar para realizar uma pausa e cuidar de outros afazeres, ou seja, me cativou de um jeito que eu não estava preparado. 


 

                Aqui controlamos Lana, uma garota que vive em uma terra pacífica bastante bucólica. De início, o jogo nos envolve com sua mecânica: um quê de plataforma e puzzle que lembra (embora não tão aproximadamente) jogos como Limbo e Inside. Perseguimos nossa irmã por um bosque e presenciamos a chegada de naves altamente tecnológicas com a missão de capturar habitantes do nosso planeta.

                Lana presencia todo seu vilarejo ser levado pelo maquinário alienígena de forma muito parecida ao que ocorre no filme Guerra dos Mundos. Ela é a única que consegue escapar e, portanto, torna-se a última esperança de seu povo. Enquanto perambula em direção à redoma no horizonte que se tornou a base dos alienígenas, Lana descobre que não só outras tribos foram capturadas, mas também a própria fauna e flora do planeta foram afetadas. Os alienígenas espalharam robores rastreadores em pontos específicos (mais uma vez lembrando Guerra dos Mundos) e parte do desafio do jogo é passar despercebido por esses inimigos, lembrando que nossa protagonista não tem poder de ataque, portanto, Planet of Lana é um daqueles jogos cujo desafio está em escapar.



                Pelo caminho, fazemos amizade com uma pequena criaturinha (o que parece ser o filhote de algum bicho desconhecido) igualmente inofensiva, mas com a capacidade de escalar e dar saltos muito maiores do que os de Lana. O game consiste em puzzles subsequentes onde você controla a protagonista e dá ordens para essa pequena criatura, pedidos comuns como jogar a corda para você, roer um fio e entrar num buraco ou mais específicos como hipnotizar inimigos (!).


                Planet of Lana é um jogo curto e bastante agradável. Diferente de outras experiências de jogos puzzle, como Limbo e Coccoon, os quebra-cabeças deste não são tão complexos e não vão prender o jogador por muito tempo tentando entender o que deve ser feito, basta um pouco de paciência e uma análise rápida na maioria das vezes. Assim como é o costume de vários ótimos jogos indies com essa temática de ambientação e enredo aberto, Planet of Lana garante algumas cenas inspiradoras e um plot twist no final que só incrementa ainda mais a experiência.

Sea of Solitude

                Sea of Solitude (Mar da Solidão) é um daqueles indies focados em contar uma história tomando como elemento a alusão a sentimentos humanos profundos que são simplesmente difíceis de explicar em palavras.


                Controlamos uma jovem chamada Kay, uma garota que carrega uma penca de sentimentos negativos (solidão, raiva, sensação de inutilidade e falta de motivação) que se voltam para o interior dela e, pouco a pouco, está a transformando num monstro. Começamos explorando uma cidade inundada e interagimos com criaturas medonhas que parecem ser o reflexo dos pesadelos e inseguranças da protagonista. O jogo está claramente nos contando a história dos sentimentos dessa personagem nos colocando em ambientes solitários e arruinados para passar a sensação de que a mente de Kay está realmente conturbada.


 

                Sea of Solitude é dividido em capítulos, cada qual contando o envolvimento dessa personagem com indivíduos importantes em sua vida: irmão, pais, namorado. Estes que tomam a forma de monstros gigantes e sombrios distantes e agressivos (lagarto, corvo, lobo). Após confrontá-los, entendemos que o jogo se trata de uma mulher lutando constantemente com a percepção que ela própria tem de si, como se a cada fase que passamos damos continuidade a um tipo de terapia que ela passa no mundo real.

                Sea of Solitude é um tipo de plataforma 3D que se importa muito mais em contar a história e fazer o jogador subentender as várias questões da personagem do que com o desafio de jogabilidade e, por isso, é uma experiência totalmente fora da caixinha. Ele é curtíssimo (em média 4 horas) o que foi uma ótima escolha, afinal, por causa disso ele se torna um jogo sucinto e não passa a sensação de repetição enfadonha que se espera de um jogo com tamanho teor filosófico.

Kaze and the Wild Masks

                O Brasil vem desenvolvendo uma ótima variedade de jogos indies para todas as plataformas e, claramente, eu preciso dar mais atenção a isso. Kaze and the Wild Masks é uma ótima experiência de plataforma desafiadora, tal como os antigos clássicos da série Donkey Kong Country, na verdade, claramente todo esse jogo é inspirado neste último citado. Kaze tem, inclusive, a capacidade de planar por alguns segundos assim como Dixie Kong faz em DK Country 2.


 

 

                Kaze é uma coelha com corpo humanoide, no maior estilo mascote dos consoles das antigas gerações, que precisa livrar as ilhas de seu mundo de uma maldição que se espalha e durante o caminho ela terá de enfrentar as ameaças de uma fauna e flora contaminada por esta. Assim como Donkey Kong Country, Kaze and the Wild Masks não se propõe a ter um enredo profundo e maravilhoso, mas se destaca em possuir uma jogabilidade inquestionavelmente afiada e precisa.

                Aqui você salta entre plataformas e quica em objetos para ganhar impulso e alcançar novos caminhos num ritmo de jogo acelerado (o tipo de jogo feito para se jogar rushando e testar seus reflexos). O elemento inovador aqui são as máscaras. O jogador coleta máscaras mágicas que representam animais como o lagarto, o tigre, a águia e o tubarão. Cada máscara lhe dá uma capacidade diferente que muda completamente a forma que você completa a fase. A máscara do tigre, por exemplo, permite que Kaze salte mais alto tal como o bote de um felino, a máscara da águia permite o voo, o lagarto aumenta substancialmente a velocidade de seu movimento, enquanto, por fim, a máscara do tubarão lhe permite respirar e realizar manobras debaixo da água. 


 

                Kaze and the Wild Masks é, também, um jogo curto, feito para se jogar várias vezes em níveis de dificuldade maiores. Seu level design é um grande acerto, ele torna a jogatina incansável, especialmente quando você decora a mecânica num ponto em que seu tempo de resposta ao obstáculo colocado é aprimorado.

 

 

 

 

 

 

 

 

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