Desde a infância curto bastante a personagem Lara Croft. Tive uma fase de bastante apego aos jogos, embora, para falar a verdade, só tenha zerado um da antiga antologia, Tomb Raider II: The Dagger of Xhian, e confesso que foi um processo custoso e que deu bastante dor de cabeça. Os puzzles e a jogabilidade quadrada dos antigos Tomb Raider provavelmente fizeram muita gente desistir da saga, assim como eu (de verdade, a última coisa que eu queria era encarar outro jogo da série, logo após concluir o primeiro). Assim, seja por adiar a chance de jogar um novo título ou por ser limitado a um PC incapaz de preencher requisitos mínimos, Tomb Raider se tornou uma escolha distante na minha lista de gameplay.
Apenas num futuro distante, já adulto e com a capacidade de comprar um Xbox 360 velhinho, de terceira mão, me deparei com a nova saga de Lara Croft, um reboot da série, com muito mais foco em contar a história e acrescentar um prelúdio mais amplo para a personagem. Eu acabaria por conhecer o primeiro jogo da nova trilogia de Tomb Raider, em 2013.
Para a felicidade de alguns e tristeza dos mais acostumados com a ideia original de quebra-cabeças complexos que originou a série, Tomb Raider 2013 acrescentou muito mais ação ao jogo e diminuiu drasticamente a dificuldade de seus puzzles de um modo que me lembro de não ter me enganchado em um puzzle sequer, apenas segui o enredo entusiasmado com o quê a Crystal Dynamics havia proposto para uma nova linha de jogos de uma das protagonistas mais queridas do mundo gamer.
Tomb Raider 2013, para mim, é o jogo mais interessante da série. Aqui temos uma Lara Croft novata, frágil, que gane de dor e peleja para sobreviver numa floresta enxameada de lobos famintos, uma seita de inimigos armados e magia envolta da mitologia da ilha de Yamatai. É de dar pena a aflição que a personagem passa durante todo o jogo, tornando-a mais próxima de nós, jogadores. Recordo-me de assistir o trailer deste primeiro capítulo, cativando o jogador a explorar uma Lara Croft que terminaria seu percurso muito mais forte.
Sobre o enredo: numa expedição até a Ilha de Yamatai, Lara e uma quantidade de NPCs importantes, sofrem um acidente de avião e acabam se espalhando perdidos pela floresta local. Lara começa aprisionada na caverna de um ermitão, um canibal que vive isolado da civilização e pretende fazer dela mais do que simples prisioneira. Já no controle da protagonista, a gente escapa das mãos do inimigo numa desesperada cena de fuga claustrofóbica afim de alcançar a saída de uma rede de túneis subterrâneos e se ver minimamente à salvo.
É a sensação que o jogo passa de forma ilustre: o sol bem-vindo iluminando o rosto arranhado de Lara cansada e escoriada, seguido de um cenário imenso e selvagem de uma floresta praticamente inexplorada pelo homem. Agora precisaremos de água, comida e fogo para sobreviver e nossa protagonista possui apenas uma diminuta experiência em sobrevivência, muito mais teórica do que prática. Eu acho que é exatamente isso o que faz Tomb Raider 2013 o mais impressionante da trilogia: acompanhar o desenvolvimento da protagonista de uma forma que todos os jogos anteriores não fizeram: sempre tínhamos a noção de que Lara Croft era uma personagem experiente demais e capaz de realizar tudo, agora temos um motivo maior para confiar em sua experiência como rastejadora de masmorras.
Já neste primeiro jogo encontramos todos os elementos que serão repetidos nos demais. A sobrevivência é o elemento mais importante na nova trilogia. Lara precisa caçar, criar acampamento, encontrar objetos úteis, produzir seu próprio arsenal e aprimorá-los. Uma árvore de skills permite que o jogador distribua pontos em técnicas de sobrevivência, furtividade, capacidade ofensiva e tecnologia. O arco torna-se uma arma importante nessa parte da série, responsável por realizar matanças furtivas, que é outro elemento pouco explorado na primeira antologia.
Satisfeito com os resultados, aguardei pela chance de jogar o segundo da trilogia. No trailer deste, vemos uma Lara sentada no divã de psicanálise, sobrevivente do desastre de Yamatai e claramente incomodada com o fato de estar ali. Seu psicólogo lhe faz perguntas e Lara, nervosa, apresenta todos os tiques possíveis, bate o pé aceleradamente, cruza as mãos de forma perniciosa. Rise of the Tomb Raider nos mostra uma protagonista sequelada, viciada na ação, ansiosa por conhecer mais, descontente em estar parada.
Assim, Lara descobre que nunca mais será a mesma e impõe para si uma vida de exploração e aventura, quase como se dependesse disso. Ela então fica sabendo sobre a mítica cidade de Kitej, na Rússia, que segundo as lendas contém os segredos para a imortalidade. Nesta continuação a ambientação foi melhorada, temos um ciclo de dia e noite, um sistema de mudança de clima que influencia a jogatina, uma variedade maior de cenários, porém, na minha percepção, o elemento sobrevivência, embora pertinente, tornou-se mais simplificado e o fator ação se tornou mais vigente, com um arsenal capaz de fazer estragos mais frequentes.
O enredo segue após os acontecimentos sobrenaturais na Ilha de Yamatai e a intromissão de uma organização chamada Trindade que encoberta a existência do ocorrido. Para provar que não está maluca, Lara fica obcecada em encontrar verdades sobre mitos espalhados pelo mundo. É através de uma pesquisa de seu pai que a protagonista dá de cara com a história de Koschei, o imortal, e isso, em algum momento, a levará à Sibéria. Vasculhar o mito acaba tornando Lara vítima de perseguição da própria Trindade e isso torna a sua missão muito mais difícil.
Tratando-se de um jogo no mesmo ritmo do primeiro é difícil desgostar do mesmo quando se gostou do prévio. Talvez minha única advertência seja a conclusão do jogo que me pareceu menos intensa do que a do primeiro. Uma sugestão para jogadores que pretendem rushar a trilogia é que se permita realizar uma boa pausa de um jogo para outro ou sua experiência pode tornar-se maçante (outros jogos como Assassin’s Creed e Shadow of Mordor sofrem da mesma situação: como se trata de jogos com jogabilidade bem equivalentes entre si, isso pode trazer a ideia de que, na verdade, o jogador está explorando o mesmo jogo durante uma quantidade exorbitante de tempo).
Por fim, ano passado, bati de cara com Shadow of the Tomb Raider. O último jogo da trilogia reboot que, tal como seus antecessores, o jogo permite caçar, fabricar materiais e evoluir sua personagem conforme seu estilo de jogo. Apesar de reconhecê-lo como uma ótima experiência e, após muito refletir, entender que minha opinião não se trata apenas de cansaço em relação à gameplay dos anteriores, Shadow of the Tomb Raider, talvez, tenha sido o menos icônico da trilogia para mim, porém, sendo esta uma opinião pessoal, acredito que muitos jogadores discordem de minha desconfiança.
Shadow of the Tomb Raider ocorre após os eventos do segundo jogo e envolve Lara na busca de uma relíquia maia que tem ligação com seu falecido pai. A Trindade continua sendo a vilã da história e se dedica a buscar esta relíquia para remodelar o mundo e, desta vez, nossa protagonista investe contra o perigo a fim de tentar salvar todos de um apocalipse maia.
Shadow of the Tomb Raider se passa na América do Sul e limita seu mundo semiaberto à cidade de Patiti, uma região envolta de mistérios e acontecimentos sobrenaturais. A ambientação é um ponto alto neste último jogo da trilogia, há uma notável preocupação dos produtores em tornar a cidade um ambiente vivo, cheio de conversas paralelas e áreas capazes de serem exploradas. O ponto negativo, para mim, é algo que julgo desagradável em jogos do nicho de Assassin’s Creed: uma quantidade exorbitante de pontinhos no mapa que obrigam nosso cérebro a questionar o quão recompensador é ir e vir de certas regiões e se isso influenciará nossa experiência na jogatina. Todos os demais títulos do reboot possuem um sistema parecido, porém, Shadow of the Tomb Raider cai na ilusão de: se tem muita coisa para fazer é porque é um ótimo jogo.
Felizmente isso é facilmente contornável e a missão principal está cheia de momentos intensos e curiosos, como a descoberta de uma civilização antiga residente das cavernas mais profundas dos arredores de Patiti. O desfecho da trilogia é icônico. Nos momentos finais somos atingidos por uma sequência visceral de cinemáticas e episódios que afagam a consciência de um jogador vingativo. Desfechos intensos e satisfatórios de assistir, assim como a morte daquele vilão arredio de série televisiva.
O veredito final é que o reboot de Tomb Raider não somente é uma ótima experiência de jogo, como também é uma trilogia necessária e que foi capaz de resgatar Lara Croft de um limbo provocado pelo salto de exigência que os jogadores da nova atualidade desejam. Talvez tenha sido uma mudança frustrante para alguns old gamers (embora para mim, de fato, não seja), porém, impossível de se dizer que não foi proveitosa. Outro bom ponto de cada jogo individualmente é que cada qual, a seu modo, possui um ritmo muito bem cadenciado e uma quantidade de horas justa para não tornar a jogatina maçante (desde que não seja visitada um após o outro).
Nota pessoal: 8/10
Duração: entre 15 a 20h
% Repeteco: 60%
% Recomendação: 80%
Originalidade: comum
Público: que curte jogos frenéticos; exploradores de mundo semiaberto