Uma série zerada [Retrô]: Donkey Kong Country

 


                Em 1981, a Nintendo lançava o jogo que alavancaria vendas e seria responsável pela criação de duas das mais célebres e influentes figuras da história dos videogames. O nome do jogo é Donkey Kong e a ideia era a coisa mais simples, porém, tão grandiosa quanto se podia esperar da época: no controle de um boneco barbudo, subindo e descendo plataformas enquanto se esquivava de barris lançados pelo King Kong no topo da fase, Jumpman tentava fase após fase resgatar a mocinha indefesa.

                Jumpman, posteriormente, se transformaria na joia da empresa e, por um tempo, o vilanesco gorila seria varrido para debaixo do tapete até que uma parceria de milhões entre a Nintendo e a antiga e maravilhosa Rareware nasceu em 1994 para produzir um jogo do próprio Donkey Kong... bem, não exatamente do próprio Donkey Kong, mas do neto do original.

Dessa vez, não limitado a uma simples tela na vertical, Donkey Kong seria um personagem com uma vida além da de lançador de barris e inauguraria uma tecnologia de renderização de objetos 2D usando modelos 3D, numa época em que muito já se discutia sobre as três dimensões. Nascia Donkey Kong Country, um jogo (na época) inacreditável que cometia o inacreditável crime de trazer gráficos da próxima geração, na geração de 16bits... tá, hoje em dia a gente sabe muito bem do que o 32bits foi capaz, porém, em 1994, enxergar o ilusório efeito 3D do gorilão numa tela limitada da TV de tubo era algo surpreendente, porém, antes fosse tratarmos somente dos gráficos para descrever o que Donkey Kong Country foi na época e o que ele representa até atualmente.

                Donkey Kong Country é um jogo de plataforma, frenético e de precisão, cuja jogabilidade para muitos jogos foi inspiração e continua sendo. Segurar o Y para correr e o B para saltar, balançar-se em cordas, pular em cima de inimigos e plataformas à primeira vista inalcançáveis, procurar pelos segredos da fase, cada pedacinho do cenário construído para basear-se na mecânica de salto e reflexo (posteriormente, flutuar girando os cabelos loiros da Dixie Kong). Se você é um fã declarado da série 2D de Rayman, ou Ori, ou ainda do brasileiríssimo Kaze and the Wild Masks (declaradamente inspirado em DK Country), provavelmente Donkey Kong Country será uma série confortável para ti.

Se está temente ao quanto o jogo pode ter envelhecido em termos de jogabilidade, deixe este pensamento de lado, pois a precisão de resposta, a movimentação do personagem e o design das fases deste jogo são atemporais. Falar isso parece exagero, mas um jogador acostumado com plataforma vai notar esse fluxo logo nos dez primeiros minutos do jogo. A trilogia retrô de Donkey Kong Country fez muito parte da minha infância, numa época em que jogar o mesmo jogo era bastante comum (até pela falta de escolhas) e mesmo eu não sendo um player complecionista, lembro-me claramente de ter colecionado todas as moedas e emblemas DK, passado por todas as fases especiais e adquirido todos os colecionáveis dos três jogos.

Donkey Kong Country


                O primeiro título da série foi o que, de longe, trouxe mais palco para a saga. A renderização 2D de modelos 3D foi uma invencionice da época que deu muito certo. Você controla Donkey Kong ou seu sobrinho Diddy Kong. Uma singularidade da trilogia DK Country é a possibilidade de jogar 2 players, embora alternando entre esses personagens e não os dois ao mesmo tempo.

Donkey Kong é forte, porém mais lento que Diddy. Ele é capaz de fazer a terra tremer batendo no chão e de eliminar inimigos mais robustos apenas saltando em cima destes. Diddy Kong não é tão forte e é incapaz de derrotar certos inimigos, porém compensa com uma jogabilidade muito mais rápida que o deixa mais fácil de evitar confrontos. A história não é nada grandes coisas (não é o foco do jogo), simplesmente King K. Rool, um crocodilo barrigudo líder de tantos outros da espécie, rouba todo o estoque de bananas de Donkey Kong.



Donkey Kong Country 2



                Este é, provavelmente, o título da série favorito de 75% dos jogadores. Muita coisa contribuiu para isso. Dessa vez, Donkey Kong é capturado por King K. Rool e devemos controlar Diddy Kong ou sua namorada, Dixie, a macaquinha capaz de flutuar usando suas madeixas loiras a fim de libertar o protagonista do primeiro título. DK Country 2 para mim (e para muitos) têm os chefes e fases mais memoráveis e a trilha sonora mais marcante. A temática envolve uma tripulação de crocodilos piratas e a duplinha recebe a ajuda de alguns dos companheiros que ficaram mais marcantes na saga (Rambi, o rinoceronte; Engarde, um peixe espada; Squawk, um papagaio; e a mais legal: Squitter, uma aranha que calça oito tênis).



                Dentre as mais variadas fases a gente se equilibra em balões de ar quente para não cair na lava de um vulcão prestes a erodir; na forma de papagaio participamos de uma corrida numa selva emaranhada de espinhos; somos obrigados a encarar uma montanha russa toda desmantelada e caindo aos pedaços; saltamos e nos agarramos na vegetação frágil de um pântano cheio de fantasmas (incluindo barris fantasmas); flutuamos com a ajuda de uma rajada de vento abrupta para escapar das ruínas de uma mina, etc.

Donkey Kong Country 3


                O mais injustiçado da primeira trilogia. DK Country 3 possui muitas ideias novas, um mundo chamativo onde podemos navegar com a ajuda de embarcações que podem ser aprimoradas, segredos espalhados no mapa e fases BASTANTE distintas. Boa parte dos motivos de DK Country 3 não ter tido tanta atenção quanto os títulos anteriores é porque este foi lançado beirando o fim do console SNES (e a chegada das maravilhas 3D do N64 e PS1).

                Dessa vez escolhemos entre Dixe Kong, do título anterior, ou seu irmãozinho, Kiddy Kong, um bebê kong com força descomunal que muito lembra a jogabilidade do Donkey Kong do primeiro título.

Talvez o terceiro título seja aquele com o maior número de ideias criativas da série. Em certa fase precisamos correr o mais rápido que podemos de um enxame de abelhas africanas; n’outra uma forte tempestade gera relâmpagos mortais e você precisa buscar abrigo de segundo em segundo; entramos numa tubulação preenchida de gás que lentifica nossos movimentos ou que inverte a posição dos botões do controle; escalamos rapidamente uma árvore que está sendo serrada por um serrote gigante; escorregamos por uma fase em cima de um lago congelado, etc.

Donkey Kong Country Returns



                Tamanha foi a minha felicidade quando, após duas gerações de videogame (Nintendo 64 e Gamecube; isso mesmo, eu não conto o Donkey Kong 64 como um jogo do subtítulo “country”, por se tratar mais de um jogo de procura e coleta do que propriamente de plataforma), lançavam no Nintendo Wii, Donkey Kong Country Returns, dessa vez desenvolvida com a parceria da Retro Studios (e bem recentemente um remake para Nintendo Switch).

                Donkey Kong Country Returns tenta trazer a magia dos jogos de plataforma de outrora e é bem-sucedido (!), tanto no teor de jogabilidade, quanto na dificuldade que, para mim, é uma das exigências para qualquer jogo de plataforma. Neste último fator, a saga do gorilão sobreviveu a uma época em que o próprio mascote da Nintendo parecia mergulhar em uma jogatina mais despreocupada de desafios simples (não sou nada fã da fase New Super Mario Bros). A dificuldade aqui, entretanto, está longe de ser injusta, mesmo nas fases mais cabreiras (como aquelas de controlar um barril-foguete), o jogo passa a noção de que a insistência do jogador proverá um controle da mecânica que poucos jogos têm capacidade de se fazerem ser absorvidas.


                Diferente da antiga trilogia, apesar de existir uma quantidade incomum de ideias criativas espalhadas pelo jogo inteiro, não pude deixar de notar que a temática do Returns ficou mais limitada, lembrando muito mais o primeiro jogo original da série, lá de 1994, que dos dois que foram lançados posteriormente. O fato de controlarmos Donkey Kong e Diddy Kong reforça isso. Ainda assim, o jogo nos reserva momentos de contemplação únicos, como a fase cujo pôr do sol no plano de fundo se torna o atrativo principal e controlamos sombras distantes dos kongs; tentamos controlar um foguete desgovernado no meio de uma caverna claustrofóbica; tentamos operar uma fábrica de barris explosivos; etc.

DK Country Returns também é marcado pela tecnologia dos wii remote. Em determinados pontos do jogo é precisa realizar movimentos abruptos com o estranho controle do Nintendo Wii para bater em instrumentos de percussão, arrancar objetos do chão e até aplicar um combo de pancadas esmagador no chefão da fase. É divertido, porém, vemos que na versão do 3DS, isso não faz tanta falta (vale pela experiência).

Donkey Kong Country: Tropycal Freeze

                Por fim, nascido no Nintendo Wii U, porém afamado no Nintendo Switch, veio Donkey Kong Country: Tropycal Freeze, bastante parecido com seu antecessor, desenvolvido novamente com a parceira da Retro Studios.  Snowmads (algo como os “malucos da neve”) vieram dos mares do norte e invadiram o arquipélago dos kongs trazendo consigo o início de uma era glacial. Cabe à Donkey Kong e Diddy Kong, novamente, se aventurar por cinco ilhas para salvar o seu lar veranista.

                Diferente da trilogia original que tinha como uma de suas principais qualidades a diversificação do level design de um título para o outro, percebi que em Tropycal Freeze muitas ideias implantadas em DK Country Returns retornaram no último título da série do gorila da Nintendo. Entre fases que vão gradualmente sendo influenciadas pelo avanço do degelo e desafios que são típicos da série (volta o barril-foguete), Tropycal Freeze acerta ao trazer o que o fã mediano de DK Country deseja, porém (na minha opinião) peca no quesito “mostrar mais”: os bosses, por exemplo, estão longe da criatividade encontrada nos primeiros títulos da série.


O diferencial fica por conta da inclusão de novos personagens, especialmente o Funky Kong, o gorila surfista, que já era figurinha presente desde o primeiro título da série lá em 1994, mas que agora se torna jogável e possui algumas vantagens bastante eficazes (a de planar e a de evitar o dano de espinhos por causa da prancha, por exemplo), sendo este basicamente o responsável pelo modo easy do jogo.

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